MehdiatechLa tech du quotidien
Comment bien choisir son écran ?
5 questions à se poser
1 distance à mesurer
7 scénarios d'écran
Tout le monde se prend la tête sur le PC, et presque personne ne réfléchit à la seule pièce qu'on regarde toute la journée : l'écran. Dans cette vidéo : 5 questions à se poser, 1 distance à mesurer, et à la fin un diagnostic qui te donne ton scénario d'écran parmi 7. Aucune marque, aucun modèle : une méthode, avec la preuve de chaque chiffre.
Le point de départ
Pourquoi commencer par l'écran, et pas par le PC ?
1080p 2,07 millions de pixels
240 Hz 240 images par seconde
498 millions de pixels par seconde
Processeur à fond
Carte graphique
240 images à préparer chaque seconde
4K 8,29 millions de pixels
60 Hz 60 images par seconde
498 millions de pixels par seconde
Processeur
Carte graphique à fond
8,29 millions de pixels à peindre par image
= le même débit
L'écran décide de la machine. Pas l'inverse.
Calcul : pixels × images par seconde · Intel · TechSpot, 2023
Avant les 5 questions : pourquoi commencer par l'écran, et pas par le PC ? Prends 2 écrans. À gauche, du 1080p à 240 Hz, l'écran du joueur compétitif. À droite, de la 4K à 60 Hz.
Fais le calcul. À gauche, 2 millions de pixels, 240 fois par seconde. À droite, 8,3 millions de pixels, 60 fois par seconde. Le résultat est exactement le même : 498 millions de pixels par seconde.
Et pourtant, ce n'est pas du tout la même machine derrière. En 1080p, chaque image est vite calculée : le plus souvent, c'est le processeur, celui qui prépare chaque image avant de la confier à la carte graphique, qui n'arrive plus à suivre. En 4K, c'est l'inverse : le poids des pixels retombe sur la carte graphique. Les barres du schéma montrent qui limite, pas une mesure.
Donc on choisit l'écran d'abord, la machine ensuite. C'est l'écran qui décide de la machine, pas l'inverse.
Sources : calcul, 1 920 × 1 080 × 240 = 3 840 × 2 160 × 60 = 497 664 000 pixels par seconde. Intel, « What Is Bottlenecking My PC? » : le processeur calcule la physique, le son, le réseau, et envoie les instructions de rendu à la carte graphique. TechSpot, « How We Test: CPU Benchmarks, Misconceptions Explained », 02/02/2023 : une carte puissante et une basse définition, et c'est le processeur qui limite.
Le plan
Que demande-t-on vraiment à un écran ?
1 Net2 Taille3 Beau4 Lumineux5 Fluide
1
C'est net ? taille, définition, distance
2
Ça rentre ? taille, format, recul, support
3
C'est beau ? la dalle : VA, IPS ou OLED
4
C'est lumineux ? les nits, face à ta pièce
5
C'est fluide ? Hertz, temps de réponse, synchronisation
Toutes les fiches techniques répondent à ces 5 questions .
Une fiche technique d'écran, c'est 40 lignes de jargon. En réalité, elles répondent toutes à 5 questions. À ton avis, lesquelles ?
Un : c'est net ? Ce n'est pas une ligne de la fiche, c'est un trio : la taille, la définition, et la distance.
Deux : ça rentre ? Sur ton bureau, et dans ton champ de vision : la taille, le format, le recul, le support.
Trois : c'est beau ? Là, c'est la dalle qui répond, le panneau qui fabrique l'image : VA, IPS ou OLED.
Quatre : c'est lumineux ? Les nits, l'unité de luminosité, face à la lumière de ta pièce.
Cinq : c'est fluide ? Les Hertz, le temps de réponse, la synchronisation.
Toutes les fiches techniques du monde répondent à ces 5 questions. On les prend une par une, dans cet ordre. Ce fil reste affiché en haut à droite pendant toute la vidéo. Ensuite on branche l'écran, on passe en revue les erreurs, et on termine par ton diagnostic.
La mesure
Quelle est la question que tout le monde oublie ?
clavier-souris
manette
60 cm
La distance entretes yeux et l'écran .
Elle décide de
la taille la définition le format
Mesure la tienne maintenant : dos droit, position habituelle.
Avant d'ouvrir la première question, il y en a une que tout le monde oublie, et elle n'est écrite sur aucune fiche technique. À ton avis ?
La distance entre tes yeux et l'écran. Un joueur au clavier et à la souris est collé au bureau : ici, 60 cm.
Un joueur à la manette, lui, peut reculer sa chaise : 1 mètre, voire plus. Ce n'est pas le même écran qu'il leur faut.
Cette distance décide de presque tout : la taille raisonnable, la définition utile, le format. Alors mets la vidéo en pause, et mesure la tienne maintenant : dos droit, position habituelle, de l'œil à la dalle. Ce chiffre va servir dans toute la vidéo, et le diagnostic de la fin te le demandera. Les 60 cm et le mètre du schéma sont des exemples : seule ta mesure compte.
Question 1 · c'est net ?
Où se cache la netteté ?
le nez dessus
à ta place
De tout près, tu vois les pixels .
Tu recules :ils disparaissent .
La netteté n'est pas dans l'écran. Elle est dans la distance.
Première question : c'est net ? C'est la plus mal comprise des 5. Fais le test avec ton écran : approche ton œil tout près de la dalle. Tu vois les pixels, et même, sur la plupart des écrans, les 3 bâtonnets rouge, vert et bleu qui composent chacun d'eux.
Maintenant recule, jusqu'à ta place habituelle. Les pixels n'ont pas bougé, l'écran est le même, et pourtant ils ont disparu.
La netteté n'est pas dans l'écran, elle est dans la distance. C'est pour ça que la question « quelle définition me faut-il ? » n'a pas de réponse toute seule.
Question 1 · c'est net ?
Comment mesurer la netteté ?
l'écran, vu de dessus
27 pouces · 2 560 pixels de large
1 degré
65 cm
angle grossi pour le dessin
Les pixels que ton œil reçoit dans 1 degré de son champ de vision.
1 degré, c'est petit : ton pouce, bras tendu, en couvre environ 2.
49
pixels par degréPPD
27 pouces, QHD, à 65 cm le même écran, à 80 cm à 65 cm, mais en 4K
La netteté tient en 3 chiffres : la taille, la définition, la distance.
Repère du pouce : O'Shea, revue Perception, 1991
Si la netteté dépend de la distance, comment la mesurer ? Regarde la scène du dessus : ton œil, et en face, une rangée de pixels. Ici, un 27 pouces en QHD, 2 560 pixels de large, vu à 65 cm.
Les spécialistes comptent les pixels que ton œil reçoit dans 1 degré de son champ de vision : les pixels par degré, PPD. Un degré, c'est petit : ton pouce, bras tendu, en couvre environ 2. Sur le dessin, l'angle est grossi. Résultat ici : 49 pixels par degré.
Recule à 80 cm. L'écran n'a pas changé, mais le même degré couvre plus de pixels : 60.
Reviens à 65 cm, et passe le même 27 pouces en 4K. Les pixels sont plus serrés : 73 dans le même degré.
C'est pour ça que « quelle définition me faut-il ? » n'a pas de réponse toute seule. La netteté tient en 3 chiffres, à prendre ensemble : la taille, la définition, la distance.
Sources : géométrie (largeur de la dalle, pixels par centimètre, angle vu depuis l'œil) ; le pouce tendu couvre environ 2 degrés : O'Shea, « Thumb's rule tested: visual angle of thumb's width is about 2 deg », Perception, 1991, mesuré sur 118 étudiants.
Question 1 · c'est net ?
À partir de combien c'est net ?
Sous 60 tu vois les pixels et les escaliers
De 60 à 85 net au quotidien
85 et plus ton œil ne fait plus la différence
20 60 85 120
pixels par degré
49 27 pouces QHD à 65 cm
73 27 pouces 4K à 65 cm
95 ton téléphone à 30 cm
Téléphone : 460 pixels par pouce (Apple, iPhone 16) · d'où viennent 60 et 85 : 3 slides plus loin
On sait mesurer la netteté : en pixels par degré. Reste la vraie question : à partir de combien c'est net ? 3 zones.
Sous 60 pixels par degré, tu vois les pixels, et les escaliers sur les lignes obliques et les lettres.
De 60 à 85, c'est net au quotidien, sans être invisible à la loupe.
À partir de 85, jusqu'à 95, ton œil ne fait plus la différence : c'est le niveau parfait. Les 3 images sont des illustrations : ta propre vue de cette vidéo dépend de ton écran et de ta distance.
3 repères. Le 27 pouces QHD à 65 cm, le standard du marché : 49, juste sous le seuil, les pixels se devinent à peine. Le même en 4K : 73. Et ton téléphone, tenu à 30 cm : 95. C'est pour ça que tu n'as jamais vu ses pixels.
Sources : 27 pouces QHD à 65 cm = 48,6 pixels par degré, 27 pouces 4K à 65 cm = 72,9 (géométrie). Téléphone : 460 pixels par pouce (Apple, fiche technique de l'iPhone 16), soit 94,8 pixels par degré à 30 cm. Seuils : voir la slide « D'où viennent ces seuils ? ».
Question 1 · c'est net ?
Et ton écran, il en est où ?
Résolution
109 PPI
pixels par pouce ne dépend que de l'écran
Netteté
49 PPD
pixels par degréà 65 cm
Champ occupé
49 °
de ton champ de vision en largeur
Cet écran, selon la distance toi
net dès 80 cm
parfait dès 1,14 m
0 50 cm 1 m 1,5 m 2 m
À 65 cm : pixels visibles.
À toi : ton écran, ta vraie distance. Le support est en ligne.
Passons à ton écran. 3 réglages : la diagonale, la définition, ta distance d'œil. 3 résultats : la résolution en pixels par pouce, qui ne dépend que de l'écran, la netteté en pixels par degré, et la part de ton champ de vision que l'écran occupe. Je pars du standard du marché : un 27 pouces QHD, à 65 cm. 49 pixels par degré : juste sous le seuil.
Je recule à 80 cm, sans rien acheter : 60. L'écran devient net.
Je reviens à 65 cm, et je passe en 4K : 163 pixels par pouce, 73 pixels par degré. Regarde aussi la barre du bas : elle dit à partir de quelle distance cet écran devient net, puis parfait.
À toi. Le support de cette vidéo est en ligne, le lien est dans la description : mets ton écran actuel, ta vraie distance, et regarde où tu en es.
Source : géométrie. Résolution = diagonale en pixels divisée par la diagonale en pouces ; netteté = pixels par centimètre multipliés par la longueur d'1 degré à cette distance ; champ = angle sous lequel on voit la largeur de la dalle.
Question 1 · c'est net ?
À quelle distance ton écran devient-il net ?
0 50 cm 1 m 1,5 m 2 m
toi : 65 cm
pixels visibles net parfait
Plus l'écran est grand, ou moins il est défini, plus il faut reculer.
La vue d'ensemble, pour les écrans les plus courants. Chaque barre se lit de gauche à droite, comme si tu reculais : en rouge tu vois les pixels, en orange c'est net, en vert c'est parfait.
Place-toi à 65 cm, la distance d'un bureau classique. 2 écrans seulement sont nets : le 27 pouces 4K et le 32 pouces 4K. Le 27 pouces QHD, le standard du marché, est juste en dessous : c'est un compromis assumé.
À 80 cm, le 27 pouces QHD et le 34 pouces ultra-large deviennent nets, et le 27 pouces 4K devient parfait. Tu peux déplacer le curseur toi-même sur le support en ligne.
La règle : plus l'écran est grand, ou moins il est défini, plus il faut reculer. C'est aussi pour ça que la 4K d'un téléviseur de 65 pouces ne sert que si le canapé est assez proche : elle n'est parfaite qu'à partir de 1,82 m, et nette dès 1,29 m.
Source : géométrie. Distances auxquelles chaque écran atteint 60 puis 85 pixels par degré, de l'œil à la dalle. Les formats larges ont la densité d'un 27 pouces QHD : le 34 pouces en 3 440 × 1 440 et le 49 pouces en 5 120 × 1 440 se lisent comme lui.
Question 1 · la preuve
D'où viennent ces seuils ?
E F P T O Z L P E D P E C F D
Le vieux seuil
60PPD
Le 10/10 des tests de vue
La planche de lettres, 19e siècle : 1 minute d'arc.
La mesure directe
94PPD
Cambridge et Meta, 2025
Un écran sur rail, 18 observateurs. Jusqu'à 120 chez certains.
La performance visuelle
65 à 120PPD
US Air Force, 2015
90 % de la performance, avec un bon lissage des contours.
parfait
20 60 85 95 120
le 10/10
Cambridge et Meta
US Air Force
2 mesures indépendantes : la limite de l'œil est bien au-dessus de 60.
Ashraf, Chapiro et Mantiuk, Nature Communications, 2025 · Lloyd et coll., SPIE, 2015
D'où sortent ces chiffres ? Un seuil, ça se prouve.
Le 60 qu'on lit partout vient du 10/10 des tests de vue : la planche de lettres de l'ophtalmo, mise au point au 19e siècle. Elle suppose que l'œil sépare des détails d'1 minute d'arc, ce qui donne 60 pixels par degré. D'après les chercheurs de Cambridge, personne ne l'avait mesuré sur un écran moderne.
En 2025, l'université de Cambridge et Meta ont remesuré la limite, avec un écran monté sur un rail qu'on avance et qu'on recule devant l'observateur. Résultat : 94 pixels par degré en moyenne sur 18 observateurs, et jusqu'à 120 chez certains.
Une deuxième source, sans aucun lien avec la première : le laboratoire de médecine aérospatiale de l'US Air Force. En 2015, il situe 90 % de la performance visuelle entre 0,93 et 0,5 minute d'arc par pixel, soit de 65 à 120 pixels par degré, à condition que le lissage des contours soit soigné. Je cite ces chiffres d'après une synthèse de 2026 : je n'ai pas pu relire l'article d'origine.
2 mesures indépendantes, une même conclusion : la limite de l'œil est bien au-dessus de 60. D'où mes repères : net à partir de 60, parfait entre 85 et 95. Et si tu vois encore des escaliers au-delà : l'œil détecte le décalage de 2 traits plus finement qu'il ne sépare 2 points, c'est le lissage logiciel qui règle ça, pas seulement les pixels.
Sources : Ashraf, Chapiro et Mantiuk, « Resolution limit of the eye: how many pixels can we see? », Nature Communications 16, 9086, 27/10/2025 (prépublication arXiv 2410.06068, 2024) : 94 pixels par degré en vision centrale achromatique, valeurs individuelles jusqu'à 120, 18 observateurs, écran 27 pouces sur un rail de 1,6 m. Lloyd, Winterbottom, Gaska et Williams, « A practical definition of eye-limited display system resolution », SPIE 9470, 2015 : 0,5 à 0,93 minute d'arc par pixel pour 90 % de la performance, avec lissage (chiffres lus dans une synthèse de 2026, arXiv 2608.05570 : à relire dans l'article d'origine). Décalage de 2 traits : Wikipédia, « Hyperacuity » : l'alignement de 2 bords ou de 2 traits se juge avec une précision 5 à 10 fois meilleure que l'acuité.
Question 1 · c'est net ?
Définition ou résolution : est-ce la même chose ?
Sur la fiche technique, en anglais
En français
La définition le nombre de pixels de la dalle
3 840 × 2 160 pixels
La résolution la densité de ces pixels
163 pixels par pouce
faux amis
Définition : combien de pixels. Résolution : à quel point ils sont serrés.
Vocabulaire : Wikipédia, « Définition d'écran »
Sur la boîte de ton écran, ou sur sa fiche technique, tu lis : Resolution, 3840 par 2160. Alors la résolution de ton écran, c'est 3 840 par 2 160 ? En français, non. Et ce piège de traduction embrouille tout le monde.
En français, le nombre de pixels de la dalle s'appelle la définition. 3 840 pixels de large, 2 160 de haut : c'est une définition.
La résolution, c'est autre chose : la densité de ces pixels, à quel point ils sont serrés. Elle se compte en pixels par pouce, PPI en anglais. Et en anglais, cette notion s'appelle density.
Ce sont des faux amis. Le mot anglais resolution désigne ce que le français appelle définition. Comme tout le matériel est étiqueté en anglais, les 2 mots finissent croisés, jusque dans les fiches produit en français.
Retiens ça : la définition, c'est combien de pixels. La résolution, c'est à quel point ils sont serrés. On les prend l'une après l'autre.
Source : Wikipédia en français, article « Définition d'écran » : la définition est le nombre de pixels d'une image ; la résolution rapporte ce nombre à une longueur, par exemple en pixels par pouce ; les 2 termes sont couramment confondus.
Question 1 · c'est net ?
La définition, ça compte quoi ?
QHD 2 560 × 1 440
4K 3 840 × 2 160
5K 5 120 × 2 880
8K 7 680 × 4 320
Full HD 2,07 × 1
QHD 3,69 × 1,78
4K 8,29 × 4
5K 14,7 × 7,1
8K 33,2 × 16
millions de pixels
La définition, c'est la quantité d'image. Pas encore sa finesse.
La définition, donc : le nombre de pixels. Prends le Full HD, 1 920 pixels de large par 1 080 de haut. Multiplie : un peu plus de 2 millions de pixels. Ce rectangle va servir d'unité.
Le QHD, 2 560 par 1 440 : 3,7 millions de pixels, presque 2 fois le Full HD.
La 4K, 3 840 par 2 160 : le double en largeur, le double en hauteur. Compte les rectangles : 4 images Full HD tiennent dedans. 8,3 millions de pixels.
Le 5K monte à 14,7 millions. Et le 8K, 7 680 par 4 320 : 16 images Full HD, 33 millions de pixels. À chaque fois qu'on double les 2 côtés, on quadruple.
La définition, c'est donc la quantité d'image. Mais elle ne dit rien de la finesse : tout dépend de la surface sur laquelle on étale ces pixels. C'est le rôle de la résolution.
Source : calcul, largeur × hauteur. 1 920 × 1 080 = 2 073 600 pixels ; 2 560 × 1 440 = 3 686 400 (× 1,78) ; 3 840 × 2 160 = 8 294 400 (× 4) ; 5 120 × 2 880 = 14 745 600 (× 7,1) ; 7 680 × 4 320 = 33 177 600 (× 16).
Question 1 · c'est net ?
La résolution, ça mesure quoi ?
1 pouce de dalle, vu à la loupe (2,54 cm)
32 pouces Full HD
27 pouces Full HD
24 pouces Full HD
27 pouces QHD
27 pouces 4K
69 PPI
82 PPI
92 PPI
109 PPI
163 PPI
Même définition, écran plus grand : des pixels plus gros. Même taille, plus de pixels : des pixels plus serrés.
La résolution, c'est la finesse : des pixels par pouce, PPI.
La résolution, maintenant. Prends 1 pouce de dalle, 2,54 cm, et regarde-le à la loupe. Sur un 24 pouces Full HD, tu comptes 92 pixels dans ce pouce. C'est ça, la résolution : 92 pixels par pouce, 92 PPI.
Garde la même définition, le Full HD, et étale-la sur un écran plus grand. Sur un 27 pouces, il ne reste que 82 pixels par pouce. Sur un 32 pouces, 69. Les pixels sont les mêmes en nombre, mais chacun est plus gros : l'image est moins fine.
À l'inverse, garde la même taille, 27 pouces, et ajoute des pixels. En QHD : 109 pixels par pouce. En 4K : 163. Même surface, pixels plus serrés : l'image est plus fine.
Le calcul tient en une ligne : la diagonale en pixels, divisée par la diagonale en pouces. La diagonale en pixels, c'est le théorème de Pythagore sur la largeur et la hauteur. Pour le 24 pouces Full HD : 2 203 pixels de diagonale, divisés par 24 pouces, 92 pixels par pouce. Le calculateur de tout à l'heure fait exactement ce calcul.
La résolution, c'est donc la finesse : des pixels par pouce. Elle ne dépend que de l'écran. Et la netteté que tu perçois, elle, ajoute ta distance : ce sont les pixels par degré du début.
Source : géométrie. Résolution = racine de (largeur² + hauteur²) en pixels, divisée par la diagonale en pouces. 24 pouces Full HD = 91,8 ; 27 pouces Full HD = 81,6 ; 32 pouces Full HD = 68,8 ; 27 pouces QHD = 108,8 ; 27 pouces 4K = 163,2.
Question 1 · c'est net ?
Quelle définition pour quelle taille ?
Full HD 1 920 × 1 080
QHD 2 560 × 1 440
4K 3 840 × 2 160
24 pouces
27 pouces
32 pouces
92 PPI
41 par degré
pixels visibles
122 PPI
55 par degré
pixels visibles
184 PPI
82 par degré
pixels visibles
82 PPI
36 par degré
pixels visibles
109 PPI
49 par degré
pixels visibles
163 PPI
73 par degré
pixels visibles
69 PPI
31 par degré
pixels visibles
92 PPI
41 par degré
pixels visibles
138 PPI
61 par degré
pixels visibles
Plus de pixels : plus net, mais plus lourd pour ta machine.
Croisons les 2 : la taille et la définition. 3 tailles courantes, 3 définitions, 9 écrans. Dans chaque case, la résolution en pixels par pouce. Lis une ligne : plus de pixels, plus c'est fin. Lis une colonne : à définition égale, plus l'écran est grand, moins c'est fin.
Mais la résolution ne suffit pas : ce qui compte, c'est ce que ton œil reçoit, à ta distance. À 65 cm, au clavier et à la souris, seule la colonne 4K passe le seuil des 60 pixels par degré. Le 27 pouces QHD, le standard du marché, est juste en dessous, à 49 : un compromis assumé.
Recule à 1 mètre, à la manette. Tout change : la colonne QHD devient nette, le 24 pouces Full HD aussi, et la 4K devient parfaite. Sur le support en ligne, le curseur est à toi : mets ta distance.
Alors pourquoi ne pas prendre de la 4K partout ? Parce que chaque pixel doit être calculé. 2 millions en Full HD, 3,7 en QHD, 8,3 en 4K. Et selon la colonne, ce n'est pas la même pièce du PC qui limite : le processeur en Full HD, la carte graphique en 4K. Plus de pixels, c'est plus net, mais plus lourd pour ta machine.
Source : géométrie, mêmes formules que le calculateur (diagonales de 24, 27 et 32 pouces). Seuils : 60 et 85 pixels par degré, voir « D'où viennent ces seuils ? ». Qui limite : Intel et TechSpot, voir « Pourquoi commencer par l'écran, et pas par le PC ? ».
Question 1 · c'est net ?
Pourquoi ton écran choisit-il déjà ton PC ?
Pixels à calculer, pour chaque image
Full HD 1 920 × 1 080
2,07 millions× 1
QHD 2 560 × 1 440
3,69 millions× 1,78
21:9 3 440 × 1 440
4,95 millions× 2,39
32:9 5 120 × 1 440
7,37 millions× 3,56
4K 3 840 × 2 160
8,29 millions× 4
au moins 78 %
des 941 joueurs professionnels de Counter-Strike 2 recensés jouent sur un 24 pouces Full HD .
Moins de pixels à calculer :plus d'images par seconde.
Choisir son écran, c'est déjà choisir son PC.
Calcul : largeur × hauteur · ProSettings.net, écrans des joueurs professionnels de CS2, 01/10/2026
Chaque pixel de ta dalle doit être calculé par ta machine, et ça pour chaque image. En Full HD : 2 millions de pixels par image. C'est notre unité.
En QHD, presque 2 fois plus. En ultra-large 21:9, 2,4 fois. En 32:9, 3,6 fois : presque autant qu'en 4K. Et en 4K, 4 fois plus. À carte graphique égale, plus la barre est longue, moins tu auras d'images par seconde.
Tu comprends maintenant l'astuce des joueurs compétitifs. Sur 941 professionnels de Counter-Strike 2 recensés, au moins 78 % jouent sur un 24 pouces Full HD. Ce n'est pas un manque de moyens : c'est la barre la plus courte, celle qui laisse le plus d'images par seconde. Et à définition égale, un 24 pouces est plus fin qu'un 27.
Donc choisir son écran, c'est déjà choisir son PC. Un écran 4K à 144 Hz n'a de sens que si la carte graphique suit. Garde ces multiples en tête : ils reviendront à la question 5, celle de la fluidité.
Sources : calcul, largeur × hauteur. 1 920 × 1 080 = 2 073 600 ; 2 560 × 1 440 = 3 686 400 (× 1,78) ; 3 440 × 1 440 = 4 953 600 (× 2,39) ; 5 120 × 1 440 = 7 372 800 (× 3,56, soit 89 % d'une 4K) ; 3 840 × 2 160 = 8 294 400 (× 4). ProSettings.net, « Best Monitor for CS2 », mis à jour le 01/10/2026, 941 joueurs professionnels : les 5 écrans les plus utilisés (77,8 % des joueurs) mesurent tous de 24 à 24,5 pouces en 1 920 × 1 080.
Question 1 · la fiche
Qu'est-ce que tu notes sur ta fiche ?
Une ligne par question. À la fin : ton cahier des charges.
Net à partir de quelle distance ?
54 cm 27 pouces 4K
63 cm 32 pouces 4K
80 cm 27 pouces QHD 34 pouces 21:9
95 cm 24 pouces Full HD 32 pouces QHD
Un autre écran ? Le calculateur du support en ligne te répond.
Question 1 : réglée. Question 2 : ça rentre ?
Fin de la première question. Voici ta fiche : on va la remplir pendant toute la vidéo, une ligne par question. Prends un papier, ou mets la vidéo en pause. En haut, ta distance d'œil : celle que tu as mesurée au début.
Première ligne, la netteté. Choisis une taille et une définition qui te donnent au moins 60 pixels par degré à ta distance. À droite, les repères : dès 54 cm pour un 27 pouces 4K, 63 cm pour un 32 pouces 4K, 80 cm pour un 27 pouces QHD ou un 34 pouces ultra-large, 95 cm pour un 24 pouces Full HD ou un 32 pouces QHD.
Et si ta machine suit, vise 85 pixels par degré : au-delà, ton œil ne fait plus la différence.
Question 1, réglée : tu sais quelle finesse viser. Mais un écran, ce n'est pas qu'une densité de pixels. C'est un objet qui prend de la place, sur ton bureau et dans ton champ de vision. Question 2 : ça rentre ?
Source : géométrie. Distances, de l'œil à la dalle, auxquelles chaque écran atteint 60 pixels par degré : 27 pouces 4K 54 cm, 32 pouces 4K 63 cm, 27 pouces QHD 80 cm, 34 pouces en 3 440 × 1 440 80 cm, 24 pouces Full HD 95 cm, 32 pouces QHD 95 cm.
Question 2 · ça rentre ?
Que voient tes yeux sans bouger la tête ?
30°
70°
27 pouces à 60 cm : 53°
2° le détail fin ton pouce, bras tendu
30° le confort tu lis sans effort
70° les yeux seuls au-delà, la tête tourne
210° tout ton champ tu perçois, sans le détail
Un écran se choisit pour tenir dans ces zones.
MIL-STD-1472 · FAA, Human Factors Design Standard · OSHA · Wikipédia
Deuxième question : ça rentre ? Sur ton bureau, mais d'abord dans ton champ de vision. Regarde-toi de dessus. Tes 2 yeux perçoivent un peu plus de 210 degrés : c'est très large. Mais dans presque tout ce champ, tu ne vois pas net.
Le détail fin, celui qui te permet de lire, tient dans 2 degrés : la largeur de ton pouce, bras tendu. Tout le reste, tu le lis en déplaçant ce petit faisceau.
Devant toi, 30 degrés : 15 de chaque côté. C'est la zone de confort. Tes yeux s'y promènent sans effort, et c'est là que l'ergonomie place ce qu'on regarde le plus.
Jusqu'à 70 degrés, 35 de chaque côté, tes yeux suffisent encore. Au-delà, c'est la tête qui tourne : c'est la limite que donnent les ergonomes pour placer un écran.
Un écran se choisit pour tenir dans ces zones. Exemple : un 27 pouces à 60 cm occupe 53 degrés. Il dépasse le confort, mais il reste dans la limite des yeux. Voyons maintenant ce que les formats larges font de ces chiffres.
Sources : champ horizontal des 2 yeux, un peu plus de 210 degrés, et vision fine dans les 2 degrés centraux (la fovéa couvre environ 5 degrés au sens anatomique) : Wikipédia, articles « Field of view » et « Fovea centralis ». Zone de 30 degrés : MIL-STD-1472F, paragraphe 5.2.2.1.7 (indicateurs critiques à moins de 15 degrés de la ligne de visée) et FAA, Human Factors Design Standard, 5.1.2.10 (la vision focale couvre les 30 degrés centraux). 35 degrés de chaque côté : OSHA, Computer Workstations eTool, Monitors. 27 pouces à 60 cm : géométrie, 53 degrés.
Question 2 · ça rentre ?
Combien de degrés occupe ton écran ?
30°
70°
27 pouces à 60 cm
Ton écran occupe
53 °
Tes yeux suffisent.
Plus l'écran est large, plus il lui faut du recul.
Ces zones, mettons-y des écrans. Vu de dessus : toi, et en face un 27 pouces à 60 cm. Il occupe 53 degrés. C'est plus que les 30 degrés du confort, donc tes yeux balaient un peu, mais c'est bien en dessous des 70.
Même distance, un 34 pouces ultra-large : 67 degrés. Tu es juste sous la limite. Les bords se lisent encore avec les yeux, mais sans marge.
Le 49 pouces en 32:9, toujours à 60 cm : 90 degrés. Là, tu sors de la zone. Pour lire un bord, tu tournes la tête.
Tu recules à 80 cm ? 74 degrés : encore au-dessus. Un 49 pouces, c'est un écran dont on ne regarde pas les bords en permanence. En simulation, c'est voulu : les bords nourrissent ta vision périphérique. Pour travailler, c'est une contrainte.
La règle : plus l'écran est large, plus il lui faut du recul, donc un bureau profond. Sur le support en ligne, choisis ton écran et ta distance : tu lis l'angle directement.
Source : géométrie, angle = 2 × arc tangente de (demi-largeur de dalle ÷ distance). Largeurs calculées sur les diagonales réelles : 23,8 pouces pour un « 24 pouces », 27, 31,5 pour un « 32 pouces », 34 et 49. À 60 cm puis 80 cm : 47 et 36 degrés, 53 et 41, 60 et 47, 67 et 53, 90 et 74. Zones de 30 et 70 degrés : voir la slide précédente.
Question 2 · ça rentre ?
Quel format pour quel usage ?
16:9
Tout, sans réglage
Jeux, vidéos, logiciels : tout est prévu pour lui.
Fortnite l'a rendu obligatoire en compétition.Epic Games, 2019
21:9
Le multitâche
2 fenêtres pleine page, côte à côte, sans bordure.
Grand écran large : tâches de bureau 9 % plus rapides.Microsoft Research, 2003
32:9
La simulation
Course, vol : l'image remplit ta vision périphérique.
Plus le champ affiché est large, plus tu ressens la vitesse.Arts et Métiers et Renault, 2010
Le format se choisit sur l'usage. Pas sur la taille.
3 formats, donc. Lequel pour quoi ?
Le 16:9 : le format de presque tout le monde. Tous les jeux, toutes les vidéos, tous les logiciels sont prévus pour lui, sans aucun réglage. Et en compétition, c'est parfois le seul admis : en 2019, Epic a verrouillé le 16:9 dans les modes compétitifs de Fortnite.
Le 21:9, en 34 pouces : l'arme du multitâche. 2 fenêtres pleine page côte à côte, sans la bordure d'un double écran. Une mesure existe, chez Microsoft Research en 2003 : des tâches de bureau à plusieurs fenêtres vont 9 % plus vite sur un grand écran large. Précision honnête : l'étude compare une surface large de 42 pouces à un écran de 15 pouces, pas un 34 pouces à un 27 pouces.
Le 32:9, en 49 pouces : le cockpit de simulation. En course ou en vol, l'image remplit ta vision périphérique. Et ça se mesure : sur un simulateur de conduite des Arts et Métiers et de Renault, en 2010, 20 conducteurs ont roulé avec un champ de vision affiché plus ou moins large. Plus il est large, plus la vitesse perçue augmente.
Le format se choisit donc sur l'usage, pas sur la taille. Et si tu hésites : le 16:9 ne te fermera aucune porte.
Sources : Epic Games, annonce du 3 avril 2019 (mise à jour 8.30 de Fortnite) : format 16:9 verrouillé dans les modes compétitifs. Czerwinski et coll., « Toward Characterizing the Productivity Benefits of Very Large Displays », Interact 2003, Microsoft Research : 15 participants, tâches 9 % plus rapides (116 s contre 127 s) sur un écran large de 42 pouces en 3 072 × 768, face à un écran plat de 15 pouces. Colombet, Paillot, Mérienne et Kemeny, « Impact of Geometric Field of View on Speed Perception », Driving Simulation Conference 2010 : 20 conducteurs, simulateur dynamique, écran cylindrique de 150 degrés ; la vitesse perçue augmente avec le champ de vision affiché (p < 0,001).
Question 2 · ça rentre ?
À quoi sert la courbure ?
49 pouces 32:9, vu de dessus
60 cm
85 cm
85 cm
45°
Les bords sont à
85 cm
41 % plus loin que le centre
La courbure ramène les bords vers toi : même distance, de face.
Un écran très large pose un problème de géométrie. Regarde de dessus : un 49 pouces, 1,20 m de large, et toi à 60 cm. Le centre de la dalle est à 60 cm de ton œil.
Mais les bords, eux, sont à 85 cm : 41 % plus loin. Et tu ne les vois pas de face : tu les vois à 45 degrés de biais. L'image y est plus petite, et déformée.
La courbure est la réponse à ce problème précis. Plie la dalle le long d'un cercle dont tu occupes le centre : chaque point est maintenant à 60 cm, et chaque zone de l'écran te fait face.
Ce cercle a un nom sur les fiches techniques : son rayon, en millimètres, suivi d'un R. Ici, 600R. Un écran 1000R suit un cercle de 1 mètre de rayon, un 1800R un cercle de 1,80 m. Plus le chiffre est petit, plus c'est courbé. À 60 cm d'un 1000R, les bords ne sont plus qu'à 71 cm, et vus à 19 degrés. Sur le support en ligne, essaie les autres rayons.
Voilà à quoi sert la courbure : ramener les bords vers toi, à la même distance, et de face. Et plus l'écran est large, plus elle compte : sur un 27 pouces à 60 cm, les bords ne sont que 12 % plus loin que le centre.
Sources : géométrie, pour un écran de 119,8 cm de large vu dans l'axe à 60 cm. À plat : bords à 84,8 cm, vus à 45 degrés. 1800R : 77,3 cm et 30 degrés. 1000R : 70,7 cm et 19 degrés. 800R : 66,8 cm et 12 degrés. 600R : 60 cm, de face. 27 pouces à plat, à 60 cm : bords à 67 cm. Notation : le nombre suivi de R est le rayon de courbure en millimètres (Wikipédia, « Curved screen »).
Question 2 · ça rentre ?
Incurvé ou plat : pour qui ?
16:9 jusqu'à 32 pouces
Plat
Les bords sont déjà proches : 12 % plus loin que le centre sur un 27 pouces.
Ultra-large pour travailler
Plat ou peu courbé
Une courbe forte déforme les lignes droites de tes tableurs.
Ultra-large pour jouer
Incurvé
L'enveloppement est le but. En simulation : de 800R à 1000R.
Création photo, montage, dessin
Plat
Ta géométrie doit rester exacte : une ligne droite reste droite.
La courbure sert l'immersion. Le plat sert la précision.
TFTCentral, essai du Corsair Xeneon Flex (dalle pliable), 02/03/2023 · géométrie
Alors, incurvé ou plat ? Ça dépend de ton cas. En voici 4.
Un écran 16:9, jusqu'à 32 pouces : plat. La géométrie le dit : sur un 27 pouces à 60 cm, les bords ne sont que 12 % plus loin que le centre. La courbure a peu à corriger. Un 27 pouces incurvé n'est pas une erreur, mais ce n'est pas sur ce format que la courbure change la donne.
Un ultra-large pour travailler : plat, ou une courbure douce, du type 1800R. Une courbe forte déforme les lignes droites de tes tableurs et de tes documents. C'est ce que conclut un essai à matériel strictement identique : TFTCentral, en 2023, sur un écran pliable testé à plat puis courbé.
Un ultra-large pour jouer : incurvé, sans hésiter. Pas de lignes droites à protéger, et l'enveloppement est justement le but. Pour la simulation de course ou de vol, le même essai recommande les courbures les plus fortes : 800R à 1000R.
La création, photo, montage, dessin : plat. Ton métier, c'est la géométrie exacte de l'image. Une ligne droite doit rester droite.
En résumé : la courbure sert l'immersion, le plat sert la précision.
Sources : TFTCentral, Simon Baker, essai du Corsair Xeneon Flex 45WQHD240, 02/03/2023 : le même écran utilisé à plat puis courbé jusqu'à 800R ; le plat est recommandé pour la bureautique, où il évite la déformation des lignes droites, et les rayons de 800R à 1000R pour les simulateurs de course et de vol. Géométrie : 27 pouces à plat, à 60 cm, bords à 67 cm de l'œil, soit 12 % de plus que le centre.
Question 2 · la preuve
Courbure : vrai ou faux ?
« Le 1000R épouse la courbure de l'œil. »
Faux
Ton œil a un rayon d'environ 12 mm . Un 1000R suit un cercle de 1 m . Bekerman et coll., Journal of Ophthalmology, 2014
« La courbure réduit les reflets. »
Vrai
Courbé, l'écran a nettement moins de chances de te renvoyer un reflet. Zannoli et Banks, université de Berkeley, 2018
« Le 1000R est le rayon idéal. »
Ça dépend
À 60 cm, le rayon préféré est d'environ 560 mm : ta distance d'œil. Choi et coll., Samsung Display, 2015
Un argument de vente, ça se vérifie.
La courbure fait vendre. Et un argument de vente, ça se vérifie. En voici 3, qu'on lit partout. Vrai ou faux ? Fais ton pronostic.
« Le 1000R épouse la courbure de l'œil. » Faux. Ton œil est une bille d'environ 24 mm de diamètre, donc 12 mm de rayon. Un écran 1000R suit un cercle de 1 mètre de rayon. Aucun rapport. Ce que le 1000R épouse, c'est un cercle dont tu occuperais le centre, assis à 1 mètre.
« La courbure réduit les reflets. » Celui-là surprend : il est vrai. 2 chercheurs de l'université de Berkeley ont fait le calcul : un écran incurvé a nettement moins de chances de te renvoyer le reflet d'une lampe ou d'une fenêtre. Ça ne dispense pas de regarder le revêtement de la dalle, mat ou brillant : on y vient à la question 4.
« Le 1000R est le rayon idéal. » Ça dépend de ta distance. Samsung Display a fait régler la courbure d'une maquette de 27 pouces par 30 personnes assises à 60 cm. Le rayon préféré : 560 mm en moyenne, soit à peu près la distance d'œil. C'est exactement la géométrie de tout à l'heure. Un 1000R est idéal à 1 mètre, pas à 60 cm.
Retiens la méthode plus que les 3 réponses : un argument de vente, ça se vérifie.
Sources : Bekerman, Gottlieb et Vaiman, « Variations in Eyeball Diameters of the Healthy Adults », Journal of Ophthalmology, 2014 : diamètre transverse moyen de 24,2 mm sur 250 adultes. Zannoli et Banks, « The Perceptual Consequences of Curved Screens », ACM Transactions on Applied Perception 15(1), 2018 : la courbure a un fort effet bénéfique sur la probabilité de voir des reflets, calcul mené pour des téléviseurs. Choi et coll., Samsung Display, « A study on the optimum curvature for the curved monitor », Journal of Information Display 16(4), 2015 : 30 adultes à 600 mm d'une maquette de 27 pouces à courbure réglable, rayon préféré moyen de 561 mm. Une autre étude sur dalle pliable de 27 pouces conclut aussi à une préférence pour le courbe : Jeong, Han, Na et Suk, KAIST, Journal of Information Display 18(2), 2017.
Question 2 · la fiche
Qu'est-ce que tu notes sur ta fiche ?
Ligne 2 :la place de l'écran.
L'angle occupé par chaque écran
à 60 cm à 80 cm
24 pouces16:9 47° 36°
27 pouces16:9 53° 41°
32 pouces16:9 60° 47°
34 pouces21:9 67° 53°
49 pouces32:9 90° 74°
70 degrés ou moins : tes yeux suffisent au-delà : tu tournes la tête
Question 2 : réglée. Question 3 : c'est beau ?
On reprend ta fiche. La ligne 1 est remplie. Ligne 2 : la place de l'écran.
D'abord, un écran qui tient dans 70 degrés à ta distance. Le tableau donne l'angle des 5 gabarits du marché, à 60 puis à 80 cm. Tout passe, sauf le 49 pouces : lui, c'est un choix assumé, pour la simulation.
Ensuite, le format de ton usage : le 16:9 pour tout faire et pour la compétition, le 21:9 pour le multitâche, le 32:9 pour la simulation.
Enfin la courbure : seulement sur un ultra-large, et pour jouer. Question 2, réglée : tu sais quelle taille et quel format viser. Reste à savoir ce que vaut l'image elle-même. Question 3 : c'est beau ?
Source : géométrie, voir « Combien de degrés occupe ton écran ? ». À 60 cm puis 80 cm : 24 pouces 47 et 36 degrés, 27 pouces 53 et 41, 32 pouces 60 et 47, 34 pouces 21:9 67 et 53, 49 pouces 32:9 90 et 74.
Question 3 · c'est beau ?
Comment un écran fabrique-t-il son image ?
LCDVA, IPS, TN
Une lampe, et des volets devant.
ce que tu vois filtres de couleur volets à cristaux liquides lampe, toujours allumée
Noir = volet fermé. Un peu de lumière fuit. contraste : 1 000 à 3 000 pour 1
OLED
Chaque pixel est sa propre lampe.
ce que tu vois sous-pixels émetteurs pas de lampe
Noir = pixel éteint. Aucune lumière. contraste : infini
LCD : une lampe et des volets. OLED : des millions de lampes.
TFTCentral, guides « Panel Technologies » et « OLED FAQ », 2026 · Wikipédia, « Liquid-crystal display »
Troisième question : c'est beau ? Jusqu'ici on n'a parlé que de géométrie. On entre maintenant dans la matière : la dalle, le panneau qui fabrique l'image. Il existe 2 façons de faire.
La première, c'est le LCD : les dalles VA, IPS et TN en font partie. Tout au fond, une lampe, le rétroéclairage, allumée en permanence. Devant, pour chaque sous-pixel, un volet de cristaux liquides qui laisse passer plus ou moins de lumière, puis un filtre rouge, vert ou bleu.
La seconde, c'est l'OLED. Pas de lampe : chaque sous-pixel émet sa propre lumière, et s'éteint quand il n'a rien à afficher.
Toute la différence est dans le noir. Sur un LCD, un pixel noir est un volet fermé devant une lampe allumée : un peu de lumière fuit toujours. Le contraste, l'écart entre le blanc et le noir, tourne autour de 1 000 pour 1 sur un IPS ou un TN, 3 000 pour 1 sur un VA. Sur un OLED, un pixel noir est éteint : aucune lumière, un contraste infini.
LCD : une lampe et des volets. OLED : des millions de lampes. Tout ce qui suit découle de là.
Sources : Wikipédia, « Liquid-crystal display » : les cristaux liquides n'émettent pas de lumière, ils modulent celle d'un rétroéclairage, et ne peuvent pas le bloquer entièrement. TFTCentral, Simon Baker, « Panel Technologies » (mis à jour le 01/04/2026) : environ 1 000 pour 1 pour le TN et l'IPS, environ 3 000 pour 1 pour le VA. TFTCentral, « The Definitive OLED FAQ » (2026) : un pixel éteint donne un noir parfait et un contraste pratiquement infini.
Question 3 · c'est beau ?
VA, IPS, OLED, TN : quel caractère ?
VA AOC Q27G3XMN
IPS Asus PG27AQN
OLED KTC G27P6
TN Asus PG248QP
Contraste le blanc contre le noir
Vitesse temps de réponse moyen
Angles l'image vue de côté
dérive le contraste change
le plus large image stable
Plein écran blanc luminosité maximale
Aucune dalle ne gagne partout. Chacune a son terrain.
Mesures : TFTCentral, 1 écran par famille (2023 et 2024). Ce sont des exemples, pas des moyennes.
Dans les LCD, 3 familles : VA, IPS et TN. Plus l'OLED. 4 familles, 4 caractères. Pour les comparer, je prends 1 écran par famille, mesuré par le même laboratoire, avec la même méthode.
Le contraste d'abord. Le VA : 3 565 pour 1. C'est 4 fois l'IPS de cet exemple, et près de 3 fois le TN. Et l'OLED : infini, puisque son noir est éteint.
La vitesse : le temps qu'un pixel met à changer de couleur. L'OLED, 0,45 milliseconde mesurée, loin devant tout le monde, même si la boîte en annonce 0,03. Le TN, 1,5. L'IPS rapide, 2,2. Le VA, 5,2, avec des transitions lentes en sortie du noir.
Vu de côté. L'OLED garde l'image la plus stable. L'IPS aussi, à 178 degrés. Le VA voit son contraste et ses couleurs dériver dès qu'on se décale. Et le TN s'assombrit franchement quand on le regarde d'en bas.
Enfin la luminosité, sur un écran entièrement blanc. Là, l'ordre s'inverse : l'OLED est le plus faible, 209 nits sur cet exemple, parce qu'il se bride quand toute la dalle s'allume. Les LCD montent à 400, 500, et plus de 650 nits pour ce VA, qui a un rétroéclairage Mini-LED.
Aucune dalle ne gagne partout. Le VA a le contraste, l'IPS l'équilibre, l'OLED la beauté et la vitesse, le TN la fréquence pure. Chacune a son terrain, et chacune a son piège.
Sources : TFTCentral, Simon Baker, 4 essais mesurés avec le même protocole. AOC Q27G3XMN (VA, Mini-LED, 180 Hz, mis à jour le 24/09/2024) : contraste natif de 3 565 pour 1, 5,2 ms en moyenne, 657 nits. Asus ROG Swift PG27AQN (IPS, 360 Hz, 20/06/2023) : environ 900 pour 1, 2,2 ms, 530 nits. KTC G27P6 (OLED, 240 Hz, 02/11/2023) : 0,45 ms mesurée pour 0,03 annoncée, 209 nits en plein écran blanc (441 sur une petite surface). Asus ROG Swift Pro PG248QP (TN, 540 Hz, 13/11/2023) : 1 267 pour 1, 1,5 ms, 418 nits. Angles : TFTCentral, « Panel Technologies » et « OLED FAQ ».
Question 3 · c'est beau ?
Quel est le piège de chaque dalle ?
VA
Les traînées sombres
Ses pixels sortent lentement du noir : les objets sombres bavent en mouvement.
Visible surtout dans les scènes sombres.
IPS
Le halo pâle
Sur une image sombre, vue de biais, un voile clair monte des coins.
Visible surtout dans une pièce sombre.
441 nits 209 nits
OLED
Le marquage, le bridage
Une image fixe peut rester imprimée. Et la dalle baisse sa lumière quand tout l'écran est blanc.
Garantie de 3 ans courante, marquage compris.
TN
Les angles
Vu d'en bas, l'image s'assombrit. Sur la fiche, des angles de 160 degrés le trahissent.
Fait pour rester pile en face.
Chaque dalle a son piège. Choisis celui avec lequel tu peux vivre.
TFTCentral, essais et guides, 2023 à 2026
Chaque famille a son piège, celui qu'on ne lit jamais sur la boîte. Les voici, un par un.
Le VA : les traînées sombres. Ses pixels sont lents à sortir du noir. Dans une scène sombre, un objet en mouvement laisse une traînée derrière lui. Les testeurs appellent ça le dark smearing.
L'IPS : le halo pâle. Sur une image sombre, dès que tu regardes la dalle un peu de biais, un voile clair monte des coins. De face, en pleine lumière, tu ne le vois pas. Le soir, dans le noir, il peut gêner.
L'OLED en a 2. Le marquage : une image fixe laissée des heures, une barre des tâches, un logo, peut rester imprimée en fantôme. C'est devenu un risque géré, avec des garanties de 3 ans qui le couvrent, mais la prudence reste de mise pour un usage très statique. Et le bridage : plus la surface allumée est grande, plus la dalle baisse sa lumière. Sur l'exemple de tout à l'heure : 441 nits sur une petite fenêtre, 209 en plein écran blanc.
Le TN : les angles. Regarde-le d'en bas, l'image s'assombrit franchement. Tu le reconnais sur une fiche technique : des angles de vision de 160 degrés au lieu de 178, c'est presque toujours un TN.
Chaque dalle a son piège. La bonne question n'est pas « laquelle est la meilleure », mais « avec quel piège je peux vivre, dans ma pièce, avec mon usage ».
Sources : TFTCentral, Simon Baker. VA : essai de l'AOC Q27G3XMN, traînées sombres dues aux transitions lentes du noir vers le gris. IPS : « Panel Technologies » (mis à jour le 01/04/2026), halo pâle sur contenu sombre vu de biais. OLED : « The Definitive OLED FAQ » (2026), garantie de 3 ans couvrant le marquage chez de nombreux fabricants, prudence conseillée pour beaucoup de contenu statique ; essai du KTC G27P6, 441 nits sur petite surface et 209 en plein écran blanc. TN : « Panel Technologies », assombrissement marqué vu d'en bas, angles annoncés à 160/160 ou 170/160.
Question 3 · c'est beau ?
Que cachent QLED, Mini-LED, QD-OLED ?
QLED
Un LCD , avec un film de points quantiques : des couleurs plus pures.
Demande quelle dalle est derrière : VA ou IPS.
Mini-LED
Un LCD dont la lampe est découpée en zones qui s'éteignent.
336 zones sur un écran mesuré : contraste de 3 565 à 125 000 pour 1.
Nano IPS, Fast IPS, IPS Black
Des IPS améliorés. Chaque marque invente son nom.
Lis les mesures, pas l'étiquette.
WOLED
Un OLED avec un sous-pixel blanc en plus du rouge, du vert et du bleu.
Celui qui garde le mieux son noir à la lumière.
QD-OLED
Un OLED à points quantiques, sans filtre polarisant.
Ses noirs grisonnent dès que la pièce s'éclaire.
QLED n'est pas de l'OLED. Lis la dalle, pas l'étiquette.
Wikipédia, « Quantum dot display » · TFTCentral, AOC Q27G3XMN (2024), OLED FAQ (2026), « The OLED Black Depth Lie » (2023)
Ta famille de dalle est choisie ? Le marché va maintenant te la revendre sous d'autres noms. Voici ce que cachent les 5 étiquettes les plus courantes.
QLED. Ce n'est pas de l'OLED, malgré la ressemblance. C'est un LCD, avec un film de points quantiques : des cristaux microscopiques qui changent la lumière de la lampe en rouge et en vert très purs. Les couleurs y gagnent. Mais l'étiquette ne dit pas si la dalle derrière est un VA ou un IPS : demande-le.
Mini-LED. Toujours un LCD, mais sa lampe est découpée en centaines de zones qui s'éteignent une par une. Notre VA de tout à l'heure en a 336 : son contraste passe de 3 565 pour 1 à 125 000 pour 1 quand les zones travaillent. Et en HDR, c'est lui qui monte le plus haut sur nos exemples : on y revient à la question suivante.
Nano IPS, Fast IPS, IPS Black : des IPS améliorés, et des noms de fabricants. Le Nano IPS élargit les couleurs, le Fast IPS vise la vitesse, l'IPS Black double le contraste, de 1 000 à 2 000 pour 1. Des variantes, pas des révolutions : lis les mesures, pas l'étiquette.
WOLED : la famille d'OLED qui ajoute un sous-pixel blanc au rouge, au vert et au bleu. Retiens surtout une chose : c'est celui qui garde le mieux son noir quand la pièce est éclairée.
QD-OLED : l'autre famille d'OLED, à points quantiques. Il n'a pas de filtre polarisant : la lumière de la pièce excite ses points quantiques, et ses noirs grisonnent dès que la pièce s'éclaire. On le mesure à la question suivante.
Retiens ça : QLED n'est pas de l'OLED. Et de façon générale, lis la dalle, pas l'étiquette.
Sources : Wikipédia, « Quantum dot display » : les écrans vendus sous le nom QLED sont des LCD à rétroéclairage LED dotés d'un film de points quantiques, qui convertit la lumière bleue en rouge et en vert purs ; le QD-OLED associe des émetteurs bleus et des convertisseurs rouge et vert. TFTCentral, essai de l'AOC Q27G3XMN (mis à jour le 24/09/2024) : 336 zones, contraste natif de 3 565 pour 1, environ 125 000 pour 1 avec les zones actives. TFTCentral, essai du LG 27GL850 (15/08/2019) : génération Nano IPS de LG Display, à gamme de couleurs étendue ; « IPS Black, Dual-mode Refresh Rates and other New LCD Panels for 2024 » (30/01/2024) : l'IPS Black de LG Display double le contraste, de 1 000 à 2 000 pour 1 ; essai de l'Asus PG27AQN (20/06/2023) : dalle « Ultra Fast IPS ». TFTCentral, « The Definitive OLED FAQ » (2026) : sous-pixel blanc du WOLED. TFTCentral, « The OLED Black Depth Lie » (30/11/2023) : le QD-OLED n'a pas de polariseur, la lumière ambiante active sa couche de points quantiques et relève ses noirs ; le WOLED garde un noir plus profond.
Question 3 · c'est beau ?
Quelle dalle pour quel usage ?
mon usage → ma pièce ↓
Jeux et films
Fenêtres fixes
Compétition
Pièce lumineuse fenêtre, plein jour
IPS ou Mini-LED pour le HDR
IPS lumineux et stable
TN ou IPS rapide la fréquence d'abord
Pièce sombre le soir, lumière maîtrisée
OLED le noir parfait
IPS, ou VA l'OLED n'aime pas l'image fixe
OLED la plus rapide
Pièce lumineuse · jeux et films IPS
Pourquoi
Le piège à accepter
Ta pièce choisit ta dalle. Ton usage confirme.
Mesures : TFTCentral, essais et guides, 2023 à 2026. Le choix par cas est ma recommandation.
Alors, laquelle prendre ? 2 questions suffisent. Ta pièce : lumineuse ou sombre. Et ce que ton écran affiche le plus souvent : des jeux et des films, des fenêtres fixes, ou de la compétition.
Pièce lumineuse d'abord. Il te faut de la lumière, donc un LCD. Pour les jeux et les films : un IPS, ou un Mini-LED si tu veux du HDR. Rappelle-toi nos mesures en plein écran blanc : 530 nits pour l'IPS, 209 pour l'OLED. Pour des fenêtres fixes, l'IPS encore : lumineux, stable, et rien ne s'y imprime. Pour la compétition, la fréquence d'abord : un TN ou un IPS rapide.
Pièce sombre, maintenant. Pour les jeux et les films, l'OLED : un noir éteint, un contraste infini, 0,45 milliseconde. Dans le noir, rien ne fait mieux. Son piège, tu le connais : le marquage. Tu le gères en variant ce que tu affiches.
Et c'est là l'exception. Si ton écran affiche des fenêtres fixes toute la journée, un tableur, du code, l'OLED n'est pas le bon choix, même en pièce sombre. Prends un IPS. Ou un VA : environ 3 fois le contraste d'un IPS, et son défaut, les traînées, ne gêne pas sur une image fixe.
Ta pièce choisit ta dalle, ton usage confirme. Sur le support en ligne, clique sur ton cas : tu as la raison, et le piège à accepter.
Sources : TFTCentral, Simon Baker. Mesures des 4 écrans de la slide « VA, IPS, OLED, TN : quel caractère ? » : 530 nits (IPS) et 209 nits (OLED) en plein écran blanc, 418 nits (TN), 0,45 ms (OLED), 1,5 ms à 540 Hz (TN), 2,2 ms à 360 Hz (IPS). « Panel Technologies » (mis à jour le 01/04/2026) : environ 1 000 pour 1 pour l'IPS, environ 3 000 pour 1 pour le VA. « The Definitive OLED FAQ » (2026) : prudence conseillée pour beaucoup de contenu statique. Le choix par cas est une recommandation tirée de ces mesures, pas un résultat mesuré.
Question 3 · la fiche
Qu'est-ce que tu notes sur ta fiche ?
Ligne 3 :la dalle.
Les 4 familles, en 1 ligne chacune
Son atout Son piège
VA le contraste des LCD les traînées sombres
IPS l'équilibre le halo pâle
OLED le noir, la vitesse le marquage, le bridage
TN la fréquence les angles
Et sous l'étiquette : QLED et Mini-LED sont des LCD.
Question 3 : réglée. Question 4 : c'est lumineux ?
On reprend ta fiche. 2 lignes sont remplies. Ligne 3 : la dalle.
Si ta pièce est lumineuse : un IPS, ou un Mini-LED si tu veux du HDR. À droite, le rappel des 4 familles, avec leur atout et leur piège.
Si ta pièce est sombre et que tu joues ou que tu regardes des films : un OLED.
Et si ton écran affiche une image fixe toute la journée : un IPS, quelle que soit la pièce. Question 3, réglée : tu sais quelle dalle viser. Mais on a dit « pièce lumineuse », « pièce sombre », sans rien mesurer. Question 4 : c'est lumineux ?
Sources : voir les slides « VA, IPS, OLED, TN : quel caractère ? », « Quel est le piège de chaque dalle ? » et « Que cachent QLED, Mini-LED, QD-OLED ? » (TFTCentral, essais et guides, 2023 à 2026 ; Wikipédia, « Quantum dot display »).
Question 4 · c'est lumineux ?
Combien de lumière te faut-il ?
0 200 400 600 800 1 000 1 200 1 400 nits
Le nit mesure la lumière qu'une surface envoie vers ton œil.
Ta pièce une feuille blanche, selon l'éclairage
16 nits salon le soir · 50 lux
100 à 160 nits bureau éclairé · 320 à 500 lux
320 nits jour couvert, dehors · 1 000 lux
Ton écran au quotidien
120 nits le réglage conseillé en éclairage normal
250 à 350 nits un OLED, au maximum
400 à 500 nits un LCD, au maximum, et souvent plus
En HDR les pics de lumière, mesurés
198 nits OLED, tout l'écran blanc
904 nits OLED, sur 1 % de l'écran
1 365 nits Mini-LED, tout l'écran blanc
Pièce sombre : 250 nits suffisent. Pièce lumineuse : vise 400 et plus.
Wikipédia, « Lux » et « Luminance » (calcul) · TFTCentral, OLED FAQ (2026), essais KTC G27P6 (2023) et AOC Q27G3XMN (2024)
Quatrième question : c'est lumineux ? La luminosité d'un écran se compte en nits. Le nit mesure la lumière qu'une surface envoie vers ton œil. Combien t'en faut-il ? Ça dépend d'une seule chose : la lumière de ta pièce.
Prends une feuille parfaitement blanche. Dans un salon le soir, sous 50 lux, elle renvoie 16 nits. Dans un bureau éclairé, 320 à 500 lux : 100 à 160 nits. Dehors par temps couvert, 1 000 lux : 320 nits. Ton écran est en concurrence avec cette feuille. Pour paraître lumineux, son blanc doit faire au moins autant.
Maintenant, les écrans. Les testeurs règlent les moniteurs à 120 nits : c'est le niveau conseillé en éclairage normal, et c'est pile la feuille du bureau. Un OLED monte à 250, 350 nits au maximum : largement assez dans une pièce normale, tout juste au niveau de la feuille sous 1 000 lux. Un LCD monte à 400, 500 nits, souvent plus : il garde de la marge même en pièce très lumineuse.
Le HDR, c'est autre chose : des pics de lumière dans l'image. L'OLED de notre exemple atteint 904 nits, mais sur 1 % de l'écran. Quand tout l'écran s'allume, il retombe à 198. Le Mini-LED, lui, tient 1 365 nits sur tout l'écran.
Retiens 2 repères. Pièce sombre : 250 nits suffisent, c'est déjà plus que la feuille d'un bureau éclairé. Pièce lumineuse : vise 400 nits et plus.
Sources : éclairements, Wikipédia, « Lux » : 50 lux (éclairage d'un salon familial), 320 à 500 lux (éclairage de bureau), 1 000 lux (jour couvert). Luminance de la feuille : calcul, loi de Lambert pour une surface blanche parfaitement diffusante (luminance = éclairement ÷ π), Wikipédia, « Luminance » ; une vraie feuille renvoie un peu moins. TFTCentral, Simon Baker : 120 candelas par mètre carré, luminance recommandée pour un moniteur en éclairage normal (protocole de ses essais) ; « The Definitive OLED FAQ » (2026) : OLED de 250 à 300 ou 350 nits au quotidien, LCD de 400 à 500 nits ; essai du KTC G27P6 (OLED, 02/11/2023) : 904 nits en HDR sur 1 % de l'écran, 198 nits en plein écran ; essai de l'AOC Q27G3XMN (Mini-LED, mis à jour le 24/09/2024) : 1 365 nits en HDR en plein écran. Les 2 repères (250 et 400 nits) sont ma lecture de ces chiffres, pas une norme.
Question 4 · c'est lumineux ?
Que devient le noir quand la pièce s'éclaire ?
noir relevé ↑ noir parfait
QD-OLED VA WOLED mat
250 lux le VA passe devant le QD-OLED
0 lux
La lumière de ta pièce, en lux
0 lux dans le noir
50 lux salon le soir
320 à 500 lux bureau éclairé
Dans le noir, tous les OLED sont parfaits. À la lumière, pas tous.
TFTCentral, « The OLED Black Depth Lie » (2023) : mesures de 0 à 500 lux. Schéma reconstruit à partir des croisements et des rapports publiés.
Le contraste infini de l'OLED, c'est dans le noir. Éteins la lumière : sur les 2 OLED, le noir est parfait. Sur le VA, un peu de lumière fuit de la lampe, le noir est légèrement gris. Maintenant, allumons la pièce.
Dès que la pièce s'éclaire, la dalle renvoie une partie de cette lumière, et son noir remonte. À 50 lux, un salon le soir, les OLED restent devant. Mais regarde les pentes : le QD-OLED remonte 2 fois plus vite que le WOLED mat. Il n'a pas de filtre polarisant, et la lumière de la pièce excite ses points quantiques.
À 250 lux, les courbes se croisent : le VA, parti de plus haut, passe devant le QD-OLED. Sur la première génération de QD-OLED, c'était dès 120 lux.
À 400 lux, un bureau éclairé : le QD-OLED a le noir le plus gris des 3. Le WOLED mat, lui, n'est jamais rattrapé par un LCD : il garde le noir le plus profond d'un bout à l'autre.
Dans le noir, tous les OLED sont parfaits. À la lumière, pas tous. Si ta pièce est éclairée, la famille d'OLED compte autant que le mot OLED. Sur le support en ligne, le curseur est à toi.
Source : TFTCentral, Simon Baker, « The OLED Black Depth Lie: When Panel Type and Coating Matters » (30/11/2023, mis à jour le 01/03/2024) : noir mesuré au spectroradiomètre à 60 cm, de 0 à 500 lux, LCD réglés à 200 nits. Le QD-OLED n'a pas de polariseur, la lumière ambiante active sa couche de points quantiques ; un VA passe devant le QD-OLED de 2e génération vers 250 lux, et devant celui de 1re génération vers 120 lux ; le WOLED mat garde un noir environ 2 fois plus profond que le QD-OLED de 2e génération (2,7 fois pour la 1re) et n'est jamais rattrapé par un LCD. Le graphique est un schéma : des droites calées sur ces 2 croisements et ces 2 rapports, en partant d'un VA à 3 000 pour 1 ; les valeurs absolues de l'article ne sont pas reprises, et le rendu des 3 écrans est volontairement appuyé pour rester lisible. Éclairements : Wikipédia, « Lux » (salon 50 lux, bureau 320 à 500 lux).
Question 4 · c'est lumineux ?
Mat ou brillant ?
Une lampe, dans ton dos
éteinte allumée
Déplace la lampe
dans ton dos sur le côté
Lampe sur le côté : le brillant redevient parfait, le mat garde un voile.
Mat
Le reflet est étalé : plus de lampe, mais un voile sur le noir.
Le meilleur contre les reflets et l'éblouissement.
Brillant
Le reflet est net : la lampe se voit, le noir reste noir autour.
À la lumière, un noir 15 % à 3,5 fois plus profond.
Pièce lumineuse : mat. Pièce maîtrisée : brillant.
TFTCentral, « The OLED Black Depth Lie » (2023) et « Glossy vs Matte » (2024) : mesures sur des dalles WOLED
Dernier réglage de la lumière : la surface de la dalle. Mate ou brillante. Voici la même image de nuit sur 2 écrans, l'un mat, l'autre brillant. Dans le noir, aucune différence. Allumons une lampe, dans ton dos.
Sur le mat, la surface est dépolie : elle étale le reflet. Tu ne vois plus la lampe, mais un voile clair recouvre le noir. Sur le brillant, la surface est lisse : elle se comporte comme un miroir. Tu vois la lampe, nette, et tout autour le noir reste noir.
Maintenant, déplace la lampe sur le côté. Le reflet sort du brillant : l'image redevient parfaite. Le mat, lui, garde un léger voile, parce qu'il renvoie vers toi un peu de toute la lumière qu'il reçoit. C'est ça, une pièce maîtrisée : une pièce où tu peux choisir où tombe la lumière.
Les mesures vont dans ce sens. Le mat est le meilleur contre les reflets et l'éblouissement. Le brillant garde un noir plus profond à la lumière : 15 % de mieux sur un moniteur WOLED brillant, et jusqu'à 3,5 fois sur un téléviseur WOLED brillant, face à un moniteur WOLED mat.
Ce n'est pas une hiérarchie, c'est un arbitrage. Pièce lumineuse, ou fenêtre dans ton dos : mat. Pièce maîtrisée, jeu le soir : brillant.
Sources : TFTCentral, Simon Baker. « The OLED Black Depth Lie: When Panel Type and Coating Matters » (30/11/2023, mis à jour le 01/03/2024) : sous éclairage, un WOLED brillant (téléviseurs LG) garde un noir environ 3,5 fois plus profond qu'un moniteur WOLED à revêtement mat. « Glossy vs Matte » (10/06/2024, mis à jour le 24/08/2024) : un moniteur WOLED brillant fait environ 15 % de mieux que son équivalent mat ; les revêtements mats sont ceux qui traitent le mieux les reflets et l'éblouissement. Le dessin des 2 reflets est un schéma de principe : surface dépolie (reflet diffus) contre surface lisse (reflet de miroir).
Question 4 · la fiche
Qu'est-ce que tu notes sur ta fiche ?
Ligne 4 :la lumière.
Ta pièce décide
Luminosité Surface
Sombresalon le soir · 50 lux 250 nitsbrillant ou mat
Éclairéebureau · 320 à 500 lux 250 nitsmat
Très lumineusejour couvert · 1 000 lux 400 nits et plusmat
Sur la fiche technique : « Brightness », en nits ou en cd/m².
Question 4 : réglée. Question 5 : c'est fluide ?
Retour à ta fiche. 3 lignes sont remplies. Ligne 4 : la lumière.
La luminosité d'abord : 250 nits en pièce sombre, 400 en pièce lumineuse. À droite, le tableau reprend les 3 pièces de tout à l'heure. Sur une fiche technique, cherche la ligne « Brightness » : elle est en nits, ou en candelas par mètre carré, c'est la même chose.
La surface ensuite : mate si ta pièce est lumineuse, brillante si tu maîtrises ta lumière.
Et si tu veux du HDR : un Mini-LED lumineux, ou un OLED dans le noir. Question 4, réglée : ton image est belle, et elle le reste dans ta pièce. Il ne lui manque plus qu'une chose : bouger. Question 5 : c'est fluide ?
Sources : voir les slides « Combien de lumière te faut-il ? », « Que devient le noir quand la pièce s'éclaire ? » et « Mat ou brillant ? ». Éclairements : Wikipédia, « Lux » (salon 50 lux, bureau 320 à 500 lux, jour couvert 1 000 lux). Le nit est un autre nom de la candela par mètre carré : Wikipédia, « Luminance ».
Question 5 · c'est fluide ?
Hertz et FPS : qui fait quoi ?
La carte graphique
FPS
Le nombre d'images qu'elle fabrique , chaque seconde.
un rythme qui varie avec la scène
L'écran
Hertz
Le nombre de fois où il se redessine , chaque seconde.
de haut en bas, ligne par ligne : le balayage
1 hertz = 1 image affichée. Jamais plus.
Un écran 240 Hz affiche au plus 240 images complètes par seconde, même si la carte en fabrique 400.
nos 4 écrans VA 180 HzIPS 360 HzOLED 240 HzTN 540 Hz
Les Hertz, c'est l'écran. Les FPS, c'est la carte.
Wikipédia, « Refresh rate » · TFTCentral, essais des 4 écrans (2023 et 2024)
Cinquième question : c'est fluide ? L'image est belle. Maintenant, il faut qu'elle bouge bien. Et là, tout le monde mélange 2 mots : les Hertz et les FPS. Ils ne parlent pas de la même machine.
Les Hertz appartiennent à l'écran. C'est le nombre de fois, chaque seconde, où il redessine sa dalle, de haut en bas, ligne par ligne. Ce redessin s'appelle le balayage. Un écran 240 Hz se redessine 240 fois par seconde.
Les FPS, les images par seconde, appartiennent à la carte graphique. C'est le rythme auquel elle fabrique des images, et ce rythme change tout le temps, selon ce qui se passe dans le jeu.
La règle de base : 1 hertz, 1 image affichée, jamais plus. Tu as déjà croisé des Hertz à la question 3 : nos 4 écrans faisaient 180, 360, 240 et 540 Hz.
Les Hertz, c'est l'écran. Les FPS, c'est la carte. 2 machines, 2 rythmes. Toute la question est de savoir ce qui se passe quand ils ne sont pas d'accord.
Sources : Wikipédia, « Refresh rate » : le nombre de fois par seconde où l'écran affiche une nouvelle image, indépendant du nombre d'images produites par la machine ; c'est lui qui fixe le maximum d'images affichables. Fréquences des 4 écrans : essais TFTCentral de l'AOC Q27G3XMN (180 Hz), de l'Asus PG27AQN (360 Hz), du KTC G27P6 (240 Hz) et de l'Asus PG248QP (540 Hz).
Question 5 · c'est fluide ?
Combien de Hertz te faut-il ?
L'écran tient chaque image un instant. Ton œil, qui suit l'objet, l'étale . Flou = vitesse ÷ fréquence
Vitesse
1 000 pixels par seconde
60 Hz bureautique, films
17 pixels de flou image tenue 16,7 ms
144 Hz le standard du jeu
7 pixels de flou image tenue 6,9 ms
10 de moins
240 Hz le joueur régulier
4 pixels de flou image tenue 4,2 ms
3 de moins
360 Hz la compétition
3 pixels de flou image tenue 2,8 ms
1 de moins
objet grossi 4 fois, mouvement au ralenti
Le saut qui se voit : de 60 à 144 Hz.
Blur Busters, Mark Rejhon, « Blur Busters Law » (2017, mis à jour en 2026) : 1 ms d'affichage = 1 pixel de flou à 1 000 pixels par seconde
Combien de Hertz te faut-il ? 4 paliers existent sur le marché. 60 Hz pour la bureautique et les films. 144 Hz, le standard du jeu. 240 Hz, pour le joueur régulier. 360 Hz et plus, pour la compétition. Mais qu'est-ce qu'on gagne, concrètement, à chaque palier ?
Ce qu'on gagne, c'est de la netteté en mouvement. L'écran tient chaque image un instant. Ton œil, lui, suit l'objet sans s'arrêter : il étale l'image sur sa rétine. La loi est simple : 1 milliseconde d'affichage, 1 pixel de flou, pour un objet qui file à 1 000 pixels par seconde. À 60 Hz, chaque image reste 16,7 millisecondes : 17 pixels de flou.
À 144 Hz, chaque image reste 6,9 millisecondes : 7 pixels de flou. Tu viens d'en effacer 10. C'est le saut le plus spectaculaire de tous.
À 240 Hz : 4 pixels. À 360 Hz : 3. Chaque palier gagne moins que le précédent : 10 pixels, puis 3, puis 1. Et retiens une conséquence : même un OLED, dont les pixels changent instantanément, reste flou à 60 Hz. Le flou vient de la durée d'affichage, pas de la dalle.
Le saut qui se voit, c'est de 60 à 144 Hz. Au-delà, tu affines. Sur le support en ligne, change la vitesse de l'objet : le flou suit.
Sources : Blur Busters, Mark Rejhon, « Blur Busters Law: The Amazing Journey To Future 1000Hz Displays » (décembre 2017, mis à jour le 13/02/2026) : 1 ms de persistance = 1 pixel de flou de mouvement à 1 000 pixels par seconde ; 16,7 pixels à 60 images par seconde, 8,3 à 120, 4,1 à 240, 2,1 à 480 ; une réponse instantanée des pixels n'empêche pas le flou. Calcul pour 144 et 360 Hz : 1 000 ÷ 144 = 6,9 et 1 000 ÷ 360 = 2,8. Les 4 paliers et leurs usages sont ceux du tutoriel de L'Établi : un repère, pas une mesure.
Question 5 · c'est fluide ?
Et si FPS et Hertz ne sont pas d'accord ?
La carte fabrique
L'écran affiche, à 120 Hz
elle n'attend pas elle attend l'écran : le V-Sync
En retard : des à-coups. En avance : la déchirure, ou l'attente.
Wikipédia, « Screen tearing » · Blur Busters, « G-SYNC 101 » (2017, mis à jour en 2026). Frise simulée.
2 machines, 2 rythmes. Quand ils tombent d'accord, tout va bien : 120 images par seconde sur un écran 120 Hz, une image neuve à chaque balayage. En bas, l'écran, au ralenti : la barre avance d'un pas régulier.
Premier désaccord : la carte est en retard. 80 images par seconde pour 120 balayages. L'écran ne s'arrête jamais : quand l'image suivante n'est pas prête, il réaffiche la précédente. 1 balayage sur 3 est une répétition. À l'œil, des à-coups : la barre hésite.
Deuxième désaccord : la carte est en avance. 200 images par seconde. Si elle n'attend pas l'écran, elle remplace l'image en plein balayage : le haut de l'écran vient d'une image, le bas de la suivante. La barre est cassée en 2. Cette couture s'appelle la déchirure.
On peut demander à la carte d'attendre la fin de chaque balayage : c'est la synchronisation verticale, le V-Sync. Plus de déchirure. Mais la carte est ramenée au rythme de l'écran, et chaque image patiente avant d'être affichée. Cette attente, c'est de la latence : le délai entre ton geste et son effet à l'écran.
En retard : des à-coups. En avance : la déchirure, ou l'attente. Dans les 2 cas, le problème est le même : la carte et l'écran ne se parlent pas.
Sources : Wikipédia, « Screen tearing » : l'écran montre des morceaux de plusieurs images dans un même balayage quand le flux vidéo n'est pas synchronisé avec son rafraîchissement ; la synchronisation verticale fait attendre la carte jusqu'à la fin du balayage et ajoute du retard à l'affichage. Blur Busters, jorimt, « G-SYNC 101 » (20/06/2017, mis à jour le 02/06/2026) : image répétée quand la fenêtre de livraison est manquée. La frise est une simulation de ces 3 comportements, pas un enregistrement.
Question 5 · c'est fluide ?
Pourquoi choisir la déchirure ?
1 balayage d'un écran 144 Hz : 6,9 ms, de haut en bas
La carte fabrique, sans attendre l'écran
144 images par seconde
6,9 ms entre 2 images neuves
Le piège : une carte saturée fait attendre les images dans une file. La latence remonte.
Au-delà des Hertz, les FPS n'ajoutent pas d'images. Ils les rendent plus fraîches.
Blur Busters, « G-SYNC 101 » (2017, mis à jour en 2026) · NVIDIA, « Introducing NVIDIA Reflex » (2020)
La déchirure, c'est laid. Et pourtant, les joueurs de compétition la choisissent. Pour comprendre, regarde 1 seul balayage d'un écran 144 Hz. Il dure 6,9 millisecondes, de haut en bas. À 144 images par seconde, il montre 1 image.
Pousse la carte à 432 images par seconde, 3 fois la fréquence, sans l'obliger à attendre l'écran. Pendant ce même balayage, 3 images arrivent. Le haut de l'écran montre la première, le milieu la deuxième, le bas la troisième. Chaque tranche est plus récente que celle du dessus.
À 720 images par seconde, 5 fois la fréquence : 5 tranches, et une image neuve toutes les 1,4 milliseconde. C'est toute la logique de la compétition : fabriquer bien plus d'images que l'écran n'en affiche. Pas pour en voir plus, pour les voir plus tôt.
À 1 000 images par seconde : près de 7 images dans un seul balayage. Les mesures tempèrent quand même l'enthousiasme : à rythme égal, l'avance sur un écran synchronisé ne dépasse pas une demi-image, elle reste limitée à 3 fois la fréquence et devient nette à partir de 5 fois. Et un piège : une carte graphique saturée fait attendre les images dans une file, et la latence remonte.
Au-delà des Hertz, les FPS n'ajoutent pas d'images : ils les rendent plus fraîches. Précieux en compétition, inutile ailleurs.
Sources : Blur Busters, jorimt, « G-SYNC 101 », page 9, « G-SYNC vs. V-SYNC OFF » (20/06/2017, mis à jour le 02/06/2026) : sans synchronisation, une image commence à s'afficher dès qu'elle est prête, même en plein balayage ; à 144 Hz et 1 000 images par seconde, l'écran se met à jour près de 7 fois par balayage ; à rythme égal, l'avance ne dépasse pas une demi-image ; elle reste limitée au-delà de 3 fois la fréquence et devient nette à partir de 5 fois. NVIDIA, « Introducing NVIDIA Reflex » (01/09/2020) : quand la carte graphique limite, le processeur prépare les images plus vite qu'elle ne les rend, elles s'accumulent et la latence augmente. Calcul : 1 000 ÷ 144 = 6,9 ms par balayage ; 1 000 ÷ 720 = 1,4 ms entre 2 images.
Question 5 · c'est fluide ?
Comment mettre l'écran et la carte d'accord ?
Un écran VRR, de 48 à 144 Hz
La carte fabrique
L'écran affiche, à 100 Hz
FreeSync AMDG-Sync Compatible NVIDIAAdaptive-Sync VESA3 noms, 1 même standard
Sur la fiche, cherche 2 mots : VRR et LFC.
Wikipédia, « Variable refresh rate », « FreeSync », « Nvidia G-Sync ». Frise simulée, plage d'exemple.
La réponse propre s'appelle le VRR, la fréquence de rafraîchissement variable. L'écran cesse de battre la mesure tout seul : il attend chaque image, et lance son balayage quand elle arrive. Ici, la carte fabrique 100 images par seconde : l'écran tourne à 100 Hz.
Le jeu ralentit, 70 images par seconde : l'écran passe à 70 Hz. Ni déchirure, ni image répétée, ni attente. Mais ça ne marche que dans une plage. Sur cet exemple : de 48 à 144 Hz.
Sous la plage, il y a un filet de sécurité : la LFC. À 35 images par seconde, l'écran affiche chaque image 2 fois : il tourne à 70 Hz, de nouveau dans sa plage. Sans LFC, tu retrouves les à-coups dès que le jeu s'effondre.
Bonne nouvelle : FreeSync chez AMD, G-Sync Compatible chez NVIDIA, Adaptive-Sync chez VESA, c'est le même standard ouvert. Un écran porte souvent 2 ou 3 de ces noms, et il marche avec toutes les cartes. La seule exception : le G-Sync à module, une puce NVIDIA installée dans l'écran.
Sur la fiche technique d'un écran de jeu, cherche 2 mots : VRR, et LFC.
Sources : Wikipédia, « Variable refresh rate » : un écran qui change sa fréquence en continu, pour supprimer la déchirure et les saccades ; intégré pour la première fois à un standard par VESA (Adaptive-Sync, DisplayPort 1.2a, 2014). Wikipédia, « FreeSync » : fondé sur l'Adaptive-Sync de VESA, libre de droits ; LFC : sous la fréquence minimale de l'écran, les images sont affichées plusieurs fois pour rester dans la plage ; le label FreeSync Premium l'impose. Wikipédia, « Nvidia G-Sync » : G-Sync d'origine, module propriétaire dans l'écran ; G-Sync Compatible (2019), écrans FreeSync validés par Nvidia, sans module. La plage de 48 à 144 Hz est un exemple : elle est écrite sur la fiche de chaque écran.
Question 5 · c'est fluide ?
Faut-il brider ses FPS ?
Les images par seconde de ton jeu, sur un écran 144 Hz en VRR
141
la plage du VRR le plafond : 144
Dans la plage : l'écran suit.
Ton écran
100 Hz 120 Hz 144 Hz 240 Hz
Ta limite
141 images par seconde
3 sous la fréquence de l'écran, au minimum.
Avec NVIDIA Reflex : posée toute seule, vers 138 .
Le réglage de référence
VRR activé
V-Sync activé dans le pilote, coupé dans le jeu
Limite d'images : dans le jeu, de préférence
L'exception : en compétition pure, sans VRR, ne bride rien. La déchirure assumée, c'est l'image la plus fraîche.
Avec le VRR : 3 images sous le plafond. Ou laisse Reflex le faire.
Blur Busters, « G-SYNC 101 », pages 5 et 14 (2017, mis à jour en 2026)
Tu as un écran VRR. Tout va bien tant que ton jeu reste dans la plage. Mais quand il tourne trop vite, les images par seconde touchent le plafond, la fréquence de l'écran. Le VRR décroche : tu retombes sur l'attente du V-Sync, ou sur la déchirure.
La parade tient en 1 nombre : une limite d'images, 3 sous la fréquence de l'écran. 141 sur un écran 144 Hz, 237 sur un 240 Hz. Ton jeu ne touche plus jamais le plafond. 2 suffiraient en théorie : la 3e couvre l'imprécision des limiteurs.
Le réglage de référence des testeurs : VRR activé, V-Sync activé dans le pilote de la carte graphique et coupé dans le jeu, où il ne sert plus que de filet de sécurité. Et la limite d'images réglée dans le jeu, quand il le propose.
Si ton jeu propose NVIDIA Reflex, il pose cette limite tout seul : environ 138 images par seconde sur un écran 144 Hz. Et une exception : en compétition pure, sans VRR, ne bride rien. On l'a vu, la déchirure assumée donne l'image la plus fraîche.
Avec le VRR : 3 images sous le plafond, ou laisse Reflex le faire. Sur le support en ligne, choisis ta fréquence.
Sources : Blur Busters, jorimt, « G-SYNC 101 » (20/06/2017, mis à jour le 02/06/2026). Page 1 : au-dessus de sa plage, le VRR revient au comportement du V-Sync s'il est activé, ou se désactive et laisse la déchirure. Page 5 : une limite 3 images sous la fréquence est la plus sûre, 2 suffisent en théorie. Page 14, réglages conseillés : G-SYNC activé, V-Sync activé dans le pilote et coupé dans le jeu, limite d'au moins 3 images sous la fréquence maximale (97 à 100 Hz, 117 à 120 Hz, 141 à 144 Hz), limiteur du jeu de préférence ; avec Reflex, la limite est posée automatiquement : environ 97 à 100 Hz, 116 à 120 Hz, 138 à 144 Hz, 224 à 240 Hz. 237 à 240 Hz : calcul, 240 moins 3.
Question 5 · c'est fluide ?
Que dit la science sur les Hertz ?
2019 NVIDIA Research viser une cible mobile, en 1 clic ou en la suivant
60 Hz mieux 120 Hz mieux 240 Hz
La performance progresse à chaque palier .
2026 Université de Limerick et NVIDIA 101 joueurs, détruire des cibles à l'écran
60 Hz mieux 144 Hz pas d'écart significatif 360 Hz
Au-delà de 144 Hz, l'écart n'est plus significatif .
À l'œil aussi : les 101 joueurs distinguent 60 de 360 Hz. Pas 144 de 360.
La science confirme le premier saut. Au-delà de 144 Hz, elle se divise.
Kim et coll., Journal of Vision, 2019 · Toth et coll., Social Sciences & Humanities Open, 2026
On a dit que le saut qui compte va de 60 à 144 Hz. Est-ce que ça se mesure sur de vrais joueurs ? 2 études répondent, et elles ne disent pas tout à fait la même chose. Les voici telles quelles.
2019, NVIDIA Research. La tâche : viser une cible mobile, soit en 1 clic, soit en la suivant pendant 1 seconde. À 60, 120 puis 240 Hz, la performance progresse à chaque palier. Conclusion des auteurs : 240 Hz donne un avantage en compétition.
2026, université de Limerick avec NVIDIA, 101 joueurs. La tâche : détruire des cibles, à 60, 144 et 360 Hz. Quitter 60 Hz améliore la précision et la vitesse. Mais entre 144 et 360 Hz, l'écart n'est plus significatif. Les auteurs parlent de 144 Hz comme d'un seuil possible, au-delà duquel le gain devient marginal.
Et la perception suit : ces 101 joueurs distinguent sans peine 60 de 360 Hz, mais pas 144 de 360. Par honnêteté : des chercheurs de NVIDIA, qui vend des cartes graphiques, signent les 2 études.
La science confirme le premier saut. Au-delà de 144 Hz, elle se divise. C'est ce que montrait déjà le flou de mouvement : 10 pixels gagnés, puis 3, puis 1.
Sources : Kim, Spjut, McGuire, Majercik, Boudaoud, Albert et Luebke (NVIDIA), « Esports Arms Race: Latency and Refresh Rate for Competitive Gaming Tasks », Journal of Vision, 06/09/2019 : cible mobile à viser, 60, 120 et 240 Hz, la performance progresse de façon monotone avec la fréquence. Toth, Kim, Spjut, Boudaoud, Cunneen et Campbell (université de Limerick et NVIDIA), « Monitor refresh rate impacts FPS video gamers' perceptions of display smoothness and target acquisition performance », Social Sciences & Humanities Open, 01/06/2026, DOI 10.1016/j.ssaho.2026.102774 : 101 joueurs, 60, 144 et 360 Hz ; les joueurs distinguent 60 de 360 Hz mais pas 144 de 360 ; la performance s'améliore au-dessus de 60 Hz et ne diffère pas significativement entre 144 et 360 Hz ; 144 Hz est proposé comme un seuil possible. Seuls les résumés ont été relus : les flèches du schéma disent le sens du résultat, pas sa taille.
Question 5 · la fiche
Qu'est-ce que tu notes sur ta fiche ?
Ligne 5 :la fluidité.
Millions de pixels par seconde à fabriquer
60 Hz 144 Hz 240 Hz
Full HD× 1 124 299 498
QHD× 1,78 221 531 885
4K× 4 498 1 194 1 991
Les Hertz s'achètent avec la machine qui va derrière. 498 : les 2 écrans du début de la vidéo.
Les 5 questions : réglées. Reste à le brancher.
Retour à ta fiche. 4 lignes sont remplies. Ligne 5, la dernière des 5 questions : la fluidité.
La fréquence d'abord : 144 Hz pour jouer, et plus seulement si ta carte suit. C'est là que reviennent les multiples du début : chaque Hertz demande 1 image, et chaque image tous ses pixels. À droite, ce que ta carte doit fabriquer, en millions de pixels par seconde. Tu retrouves nos 2 écrans du début : le Full HD à 240 Hz et la 4K à 60 Hz, 498 millions chacun.
La synchronisation ensuite : sur la fiche technique, 2 mots, VRR et LFC.
Et un réglage à faire le jour où tu branches l'écran : une limite d'images, 3 sous ta fréquence. Les 5 questions sont réglées : ton écran est net, à ta taille, beau, lumineux et fluide. Reste à le brancher.
Sources : voir les slides « Combien de Hertz te faut-il ? », « Comment mettre l'écran et la carte d'accord ? » et « Faut-il brider ses FPS ? ». Tableau : calcul, largeur × hauteur × fréquence. 1 920 × 1 080 = 2 073 600 pixels, 2 560 × 1 440 = 3 686 400, 3 840 × 2 160 = 8 294 400 ; multipliés par 60, 144 et 240 images par seconde.
Le brancher
Que raconte l'arrière de l'écran ?
DisplayPort
HDMI
USB-C
USB, KVM
Jack 3,5 mm
Compte tes appareils avant de compter les ports.
Wikipédia, « PlayStation 5 », « Xbox Series X and Series S », « USB-C », « DisplayPort »
Ta fiche a 5 lignes. Il en manque une : le branchement. Avant de cliquer sur acheter, retourne l'écran. L'arrière raconte ce que la page du vendeur met en petit : ce que tu pourras brancher dessus, aujourd'hui et dans 5 ans.
Le DisplayPort : c'est le port du PC, celui qui porte les hautes fréquences. Il t'en faut au moins 1, et tu regarderas sa version : on y vient.
Le HDMI : c'est le port des consoles. Une PlayStation 5 ou une Xbox Series n'a qu'une sortie vidéo, en HDMI 2.1. Pour leur 4K à 120 images par seconde, il faut un port HDMI 2.1 sur l'écran aussi.
L'USB-C : 1 seul câble pour un portable, l'image et la charge. Mais la prise ne promet rien. Vérifie 2 mentions sur la fiche : « DP Alt Mode » pour l'image, « Power Delivery » et ses watts pour la charge. Vise au moins la puissance du chargeur de ton portable.
Les prises USB et le KVM : clavier et souris se branchent sur l'écran. Avec un KVM, 2 machines se les partagent d'une touche. Et la sortie casque : le son voyage déjà dans le câble vidéo, elle le rend à tes enceintes.
Compte tes appareils avant de compter les ports : un PC, une console, un portable de travail. Il te faut le port de chacun.
Sources : Wikipédia, « PlayStation 5 » : 1 sortie HDMI 2.1, 4K jusqu'à 120 images par seconde ; « Xbox Series X and Series S » : sortie HDMI 2.1, avec VRR. Wikipédia, « USB-C » : un appareil doté de ce connecteur n'offre pas forcément l'alimentation Power Delivery ni les modes alternés ; Power Delivery : jusqu'à 100 W, 240 W en plage étendue. Wikipédia, « DisplayPort » : mode alterné DisplayPort sur USB-C, publié par VESA le 22/09/2014. Le conseil sur les watts est une règle de bon sens, pas une norme.
Le brancher
Même prise, même débit ?
HDMI de 2009
=
HDMI de 2025
À l'œil : la même prise.
HDMI
DisplayPort
2.1
40 à 80 selon le palier
Thunderbolt prise USB-C
3 et 4
40 image, données, charge
débit du lien, en gigabits par seconde
La prise ne dit rien. La version dit tout.
Wikipédia, « HDMI », « DisplayPort », « Thunderbolt (interface) »
Le piège classique : un port HDMI de 2009 et un port HDMI de 2025 sont identiques à l'œil. Même forme, même câble qui rentre. Et pourtant, il ne passe pas du tout la même chose dedans.
Ce qui change, c'est la version, écrite sur la fiche technique. HDMI 1.4 : 10 gigabits par seconde, la 4K à 30 Hz. HDMI 2.0 : 18, la 4K à 60 Hz. HDMI 2.1 : 48, la 4K à 120 Hz, celui des consoles. Et le 2.2, publié en 2025, double encore : 96.
Même histoire côté DisplayPort. Le 1.2 : 21,6 gigabits par seconde. Le 1.4 : 32,4, la 4K à 120 Hz. Et le 2.1 : de 40 à 80, selon un palier qu'il faut aller chercher. On y revient dans 2 slides.
Et le Thunderbolt, qui passe par une prise USB-C : 40 gigabits par seconde en versions 3 et 4, avec l'image, les données et la charge dans le même câble. En version 5 : 80, jusqu'à 120 vers l'écran, et jusqu'à 240 W de charge.
La prise ne dit rien, la version dit tout. Entre le HDMI de 2009 et celui de 2025, la prise n'a pas changé. Le débit, lui, a été multiplié par 9.
Sources : Wikipédia, « HDMI » : version 1.4 (2009) 10,2 Gbit/s, 2.0 (2013) 18 Gbit/s, 2.1 (2017) 48 Gbit/s, 2.2 (25/06/2025) 96 Gbit/s ; 4K à 30, 60 puis 120 Hz. Wikipédia, « DisplayPort » : version 1.2 21,6 Gbit/s, 1.3 et 1.4 32,4 Gbit/s, 2.0 et 2.1 de 40 à 80 Gbit/s ; le 4K à 120 Hz demande 25,82 Gbit/s en 8 bits par couleur, pour 25,92 utiles en version 1.4. Wikipédia, « Thunderbolt (interface) » : versions 3 et 4, 40 Gbit/s ; version 5, 80 Gbit/s et 120 dans un sens, jusqu'à 240 W.
Le brancher
Combien pèse une image ?
Ton image
Définition
QHD 4K
Fréquence
60 Hz 120 Hz 144 Hz 240 Hz
Couleur
8 bits 10 bits
12,5 gigabits par seconde, marges du signal comprises
Ce que chaque lien transporte, en débit utile
ton image
La DSC comprime l'image quand le lien est trop étroit : jusqu'à 3 pour 1, et « visuellement sans perte » selon la norme. C'est elle qui fait passer la 4K à 240 Hz sur les ports d'aujourd'hui.
Des pixels, fois des images, fois de la couleur : le poids de ton image.
Wikipédia, « DisplayPort », « HDMI », « Display Stream Compression ». Poids calculés au format CVT-RB v2.
Pourquoi ces débits comptent-ils ? Parce qu'une image a un poids : des pixels, fois des images par seconde, fois les bits de couleur. La 4K à 60 Hz en 8 bits par couleur : 12,5 gigabits par seconde. À droite, ce que chaque lien transporte. Ici, tout passe partout.
Monte à 144 Hz, en 10 bits par couleur : 39,2 gigabits par seconde. Le DisplayPort 1.4 est dépassé, et le premier palier du DisplayPort 2.1 aussi, d'un cheveu. Le HDMI 2.1, lui, passe.
Et la 4K à 240 Hz en 10 bits : 68,6 gigabits par seconde. Un seul lien la transporte telle quelle : le DisplayPort 2.1 à son palier le plus haut.
Comment font les autres ? Avec la DSC, une compression de l'image à la volée, jusqu'à 3 pour 1. Elle est dite visuellement sans perte : selon la norme, des observateurs ne distinguent pas l'image compressée de l'originale. C'est elle qui fait passer les écrans 4K à 240 Hz sur les ports d'aujourd'hui.
Des pixels, fois des images, fois de la couleur : c'est le poids de ton image. Sur le support en ligne, compose la tienne.
Sources : Wikipédia, « DisplayPort » : débits utiles de 25,92 Gbit/s (version 1.4), 38,69, 52,22 et 77,37 Gbit/s (version 2.1 aux paliers UHBR10, UHBR13.5 et UHBR20) ; tableau des débits nécessaires sans compression, 8 bits par couleur, format CVT-RB v2 : 4K à 60 Hz 12,54 Gbit/s, à 120 Hz 25,82, à 144 Hz 31,35, à 240 Hz 54,84 ; QHD à 144 Hz 14,08, à 240 Hz 24,62. Le calculateur applique le même format (80 pixels de marge horizontale, 460 microsecondes de marge verticale) et retrouve ces 6 valeurs ; en 10 bits, le poids est multiplié par 1,25. Wikipédia, « HDMI » : 42,0 Gbit/s utiles en version 2.1. Wikipédia, « Display Stream Compression » : algorithme de VESA, avec perte, « visuellement sans perte » au sens de la norme ISO/IEC 29170, jusqu'à 3 pour 1, présent dans le DisplayPort 1.4 et le HDMI 2.1. TFTCentral, « When is DisplayPort 2.1 Going to be Used on Monitors? » (mis à jour le 06/05/2025) : le 4K à 240 Hz passe en DisplayPort 1.4 et en HDMI 2.1 avec la DSC.
Le brancher
DisplayPort 2.1 : que cache le chiffre ?
DisplayPort 2.1
ce que dit la boîte
UHBR10
4 canaux × 10 = 40 gigabits par seconde
dont 38,7 utiles. Sans compression, en 10 bits : la 4K à 120 Hz .
aucun palier UHBR10 UHBR13.5 UHBR20
Le piège : un appareil peut s'appeler « 2.1 » sans aucun palier. Il plafonne alors au débit du DisplayPort 1.4.
GeForce RTX 50 UHBR20Radeon grand public UHBR13.5 au plus
« 2.1 » ne suffit pas. Demande le palier : UHBR10, 13.5 ou 20.
Wikipédia, « DisplayPort » · TFTCentral, guide du DisplayPort 2.1 (mis à jour en août 2025) et actualités de 2025
Le DisplayPort 2.1 mérite une slide à lui, parce que c'est le piège du moment. Sur la boîte : « DisplayPort 2.1 ». Dans le câble : 4 canaux, qui transportent l'image en parallèle. Tout dépend de la vitesse de chaque canal.
Cette vitesse s'appelle le palier UHBR, pour « très haut débit ». Premier palier, UHBR10 : 10 gigabits par seconde et par canal, 40 au total, 38,7 une fois l'emballage du signal retiré. De quoi passer la 4K à 120 Hz sans compression.
Dernier palier, UHBR20 : 20 par canal, 80 au total, 77,4 utiles. Là, la 4K à 240 Hz passe sans compression. Entre les 2, l'UHBR13.5 : 54 au total. Du simple au double, sous le même nom.
Et le piège va plus loin : la certification 2.1 n'impose aucun palier. Un appareil peut s'appeler « 2.1 » et plafonner au débit du DisplayPort 1.4. Pour te repérer : les GeForce RTX 50 sortent en UHBR20, les Radeon grand public s'arrêtent à l'UHBR13.5. Et il faut que les 3 suivent : la carte, le câble, l'écran.
Donc « 2.1 » ne suffit pas. Sur la fiche de l'écran comme sur celle de la carte, cherche le palier : UHBR10, 13.5 ou 20.
Sources : Wikipédia, « DisplayPort » : 4 canaux ; UHBR10, UHBR13.5 et UHBR20 : 4 × 10, 13,5 ou 20 Gbit/s, soit 40, 54 et 80 Gbit/s, et 38,69, 52,22 et 77,37 Gbit/s utiles ; version 1.4 : 4 × 8,1 = 32,4 Gbit/s, 25,92 utiles. TFTCentral, Simon Baker, « A Guide to DisplayPort 2.1 » (11/01/2023, mis à jour le 15/08/2025) : la certification 2.1 n'impose pas l'UHBR ; 4K à 240 Hz sans compression en UHBR20. TFTCentral, 07/01/2025 : GeForce RTX 50 en UHBR20. TFTCentral, « When is DisplayPort 2.1 Going to be Used on Monitors? » (mis à jour le 06/05/2025) : les cartes AMD grand public plafonnent à l'UHBR13.5. Formats sans compression : calcul au format CVT-RB v2, en 10 bits par couleur (4K à 120 Hz 32,3 Gbit/s, à 144 Hz 39,2, à 240 Hz 68,6).
Le brancher
Et le câble dans tout ça ?
0 1 m 2 m 3 m
DP80 80 Gbit/s, passif : 1 m au plus
DP40 40 Gbit/s, passif : 2 m
DP80LL 80 Gbit/s, actif : jusqu'à 3 m
Plus le débit monte, plus un câble passif doit être court.
Le logo à chercher sur l'emballage DP40 · DP54 · DP80 DisplayPortUltra High Speed HDMI 2.1Ultra96 HDMI 2.2
Le câble de la boîte d'abord. Sinon : certifié, et court.
TFTCentral, guide du DisplayPort 2.1 (2025) et actualité du 06/01/2025 · Wikipédia, « DisplayPort », « HDMI »
Le port fixe le débit maximal. Mais c'est le câble qui décide de ce qui passe vraiment. Et un câble a un ennemi : sa propre longueur.
Un câble passif, c'est du cuivre, rien d'autre. Le signal s'y affaiblit avec la distance, et plus le débit est haut, plus il s'affaiblit vite. Résultat : un câble certifié DP80, pour 80 gigabits par seconde, ne dépasse pas 1 mètre. Un DP40, à débit moitié moindre, tient 2 mètres.
Au-delà, il faut un câble actif, avec de l'électronique dans le connecteur pour remettre le signal en forme. La dernière révision du DisplayPort en a certifié une famille, les DP80LL : 80 gigabits par seconde, jusqu'à 3 mètres.
Comment choisir ? D'abord, le câble de la boîte : il a été dimensionné pour ton écran. Si tu dois en acheter un, cherche la certification, pas les mots « 8K » ou « gaming » : DP40, DP54 ou DP80 côté DisplayPort, Ultra High Speed pour le HDMI 2.1, Ultra96 pour le HDMI 2.2. Et prends-le court.
Le câble de la boîte d'abord. Sinon : certifié, et court.
Sources : TFTCentral, Simon Baker, « VESA Tackle Short Cable Problem with Updated DisplayPort 2.1b Spec and Active Cables up to 3m » (06/01/2025) : les câbles passifs DP80 sont limités à 1 m ; la version 2.1b certifie des câbles actifs DP80LL jusqu'à 3 m. TFTCentral, « A Guide to DisplayPort 2.1 » (mis à jour le 15/08/2025) : câbles DP40 (UHBR10) et DP80 (UHBR20), longueurs repères de 2 m et 1 m. Wikipédia, « DisplayPort » : certifications DP40, DP54 et DP80 (40, 54 et 80 Gbit/s). Wikipédia, « HDMI » : câbles Ultra High Speed (48 Gbit/s) et Ultra96 (96 Gbit/s). Le conseil de commencer par le câble fourni est celui du tutoriel de L'Établi.
Le brancher
Un second écran : lequel ?
une autre famille la même famille
TN OLED IPS
1 La même famille de dalle Un noir profond à côté d'un noir gris : ton œil compare toute la journée.
2 À la verticale, pour ce qui défile Du code, une messagerie, une page web : des contenus en hauteur.
3 À la verticale : un IPS
Second écran : la même famille. À la verticale : un IPS.
TFTCentral, « Panel Technologies » et « OLED FAQ » (2026). Les 3 règles sont un conseil, pas une mesure.
Dernière question d'équipement : un second écran, à côté du principal, pour la messagerie ou les mails. C'est souvent mieux qu'un écran géant : le principal reste centré. 3 règles pour ne pas le regretter.
Première règle : reste dans la même famille de dalle. Un noir profond à côté d'un noir gris, et ton œil compare toute la journée.
Deuxième règle : pense à la verticale. Du code, une messagerie, une page web sont des contenus qui défilent en hauteur. Debout, l'écran en affiche bien plus d'un coup.
Troisième règle : à la verticale, prends un IPS. Pivoter un écran échange ses angles. Le TN, qui s'assombrit vu d'en bas, se retrouve avec son angle faible sur le côté : l'image fonce d'un bord à l'autre. L'OLED, lui, n'aime pas les fenêtres fixes, et un second écran ne montre que ça. L'IPS fait tout bien, sans risque.
Second écran : la même famille. À la verticale : un IPS. Sur le support en ligne, change la dalle et regarde.
Sources : TFTCentral, Simon Baker, « Panel Technologies » (mis à jour le 01/04/2026) : la dalle TN s'assombrit nettement vue d'en bas, l'IPS garde des angles de 178 degrés ; pivoter l'écran amène cet axe sur le côté, c'est de la géométrie. TFTCentral, « The Definitive OLED FAQ » (2026) : prudence conseillée pour beaucoup de contenu statique. Microsoft, « ClearType » : le lissage du texte de Windows s'appuie sur des sous-pixels alignés à l'horizontale ; une fois l'écran pivoté, ils sont empilés, et une dalle dense compense : c'est une déduction, pas une mesure. Les 3 règles sont celles du tutoriel de L'Établi.
Le brancher · la fiche
Qu'est-ce que tu notes sur ta fiche ?
Ligne 6 :le branchement.
La 4K en 10 bits, sans compression ?
120 Hz 144 Hz 240 Hz
DisplayPort 1.4 DSC DSC DSC
DP 2.1 · UHBR10 oui DSC DSC
HDMI 2.1 oui oui DSC
DP 2.1 · UHBR13.5 oui oui DSC
DP 2.1 · UHBR20 oui oui oui
l'image passe telle quelle elle passe compressée, sans perte visible
Ta fiche est complète. Reste à éviter les erreurs.
Dernier retour à ta fiche. 5 lignes sont remplies. Ligne 6 : le branchement.
D'abord, 1 port par appareil, à la bonne version : le DisplayPort pour ton PC, le HDMI 2.1 pour ta console, l'USB-C avec ses watts pour ton portable. À droite, un repère pour la 4K en 10 bits : ce que chaque lien passe tel quel, et ce qu'il passe avec la DSC. Dans les 2 cas, l'image s'affiche.
Ensuite, si l'écran ou la carte annonce du DisplayPort 2.1 : note le palier, UHBR10, 13.5 ou 20.
Enfin, le câble : celui de la boîte, sinon un câble certifié, et court. Ta fiche est complète : 6 lignes, ton cahier des charges. Avant de passer au diagnostic, il reste à voir les erreurs qui gâchent un bon écran.
Sources : voir les slides « Que raconte l'arrière de l'écran ? », « Combien pèse une image ? », « DisplayPort 2.1 : que cache le chiffre ? » et « Et le câble dans tout ça ? ». Tableau : calcul au format CVT-RB v2, 4K en 10 bits par couleur : 32,3 Gbit/s à 120 Hz, 39,2 à 144 Hz, 68,6 à 240 Hz, comparés aux débits utiles de 25,92 (DisplayPort 1.4), 38,69 (UHBR10), 42,0 (HDMI 2.1), 52,22 (UHBR13.5) et 77,37 Gbit/s (UHBR20).
Les erreurs
Quelles erreurs éviter à l'achat ?
1 Net
Un 27 pouces en Full HD À 65 cm : 36 pixels par degré, loin de 60.
60 pixels par degré à ta distance.
2 Taille
Trop grand pour ton recul Au-delà de 70 degrés, la tête doit tourner.
Recule, ou prends la taille en dessous.
2 Taille
Très incurvé, pour travailler Les lignes droites se courbent.
Bureautique et création : plat.
3 Beau
Un OLED pour 8 h de tableur Image fixe : marquage, et texte frangé.
Image fixe toute la journée : IPS.
3 Beau
Croire le « 1 ms » de la boîte 0,03 ms annoncée, 0,45 ms mesurée.
Les mesures des testeurs.
4 Lumineux
Du brillant face à la fenêtre Le reflet de la fenêtre, net, sur l'image.
Pièce lumineuse : mat, 400 nits.
5 Fluide
240 Hz sur un PC à 100 images 1 hertz = 1 image : tu regardes un 100 Hz.
L'écran se choisit avec la machine.
6 Branché
Un câble choisi pour sa tresse Le doré ne transporte pas 1 bit de plus.
Un logo : DP40, DP80, Ultra High Speed.
+ Second écran
Un second écran mal assorti Un TN debout, ou un OLED à côté d'un VA.
La même famille. Debout : un IPS.
9 erreurs. Ta fiche les évite toutes.
Chaque erreur reprend une slide de la vidéo : sa source y est. Texte des OLED : TFTCentral, « OLED FAQ » (2026).
Ta fiche est complète. Avant le diagnostic, un détour par les erreurs : 9 façons classiques de rater son achat. Regarde le numéro de chacune : c'est une ligne de ta fiche.
Le 27 pouces en Full HD : à 65 cm, 36 pixels par degré, quand il en faut 60. La parade, c'est ta ligne 1 : calcule à ta distance. L'écran trop grand pour ton recul : au-delà de 70 degrés, ta tête tourne sans arrêt. Et l'écran très incurvé pour travailler : les lignes droites de tes documents se courbent. Bureautique et création : plat.
L'OLED pour 8 heures de tableur par jour : l'image fixe est son cas défavorable, et son texte est souvent un peu frangé. Le « 1 ms » de la boîte : sur notre OLED, 0,03 milliseconde annoncée, 0,45 mesurée. Fie-toi aux mesures des testeurs. Et l'écran brillant face à la fenêtre : le reflet se dessine, net, sur l'image.
240 Hz sur un PC qui sort 100 images par seconde : 1 hertz, 1 image, tu regardes un écran 100 Hz. L'écran se choisit avec la machine. Le câble choisi pour sa tresse et ses connecteurs dorés : seul le logo de certification compte. Et le second écran mal assorti : un TN debout, ou un OLED à côté d'un VA.
9 erreurs, et ta fiche les évite toutes. C'est à ça qu'elle sert.
Sources : chaque erreur reprend une slide de la vidéo, où sa source est détaillée : « Et ton écran, il en est où ? » (calcul : 27 pouces Full HD à 65 cm, 36 pixels par degré), « Que voient tes yeux sans bouger la tête ? » (70 degrés), « Incurvé ou plat : pour qui ? » (TFTCentral, essai du Corsair Xeneon Flex, 2023), « VA, IPS, OLED, TN : quel caractère ? » (0,03 ms annoncée, 0,45 mesurée), « Mat ou brillant ? », « Hertz et FPS : qui fait quoi ? », « Et le câble dans tout ça ? », « Un second écran : lequel ? ». TFTCentral, Simon Baker, « The Definitive OLED FAQ » (mis à jour le 28/09/2026) : la disposition des sous-pixels de la plupart des dalles OLED peut donner un texte moins net, avec des franges ; prudence conseillée pour le contenu statique prolongé.
Les erreurs
Et au branchement ?
Le piège numéro 1
Paramètres Système Écran Affichage avancé
Choisir une fréquence d'actualisation
60 Hz 120 Hz 144 Hz 240 Hz
le même objet, au ralenti
2 Le VRR resté éteint Il se règle dans le pilote. Un préréglage de l'écran peut le couper.
3 Le HDR partout, ou nulle part Pour les jeux et les films. Règle-le avec l'application de calibrage.
4 Un câble au rabais, ou trop long Celui de la boîte. Sinon : certifié, et court.
5 Le VRR sans limite d'images 3 sous ta fréquence. Ou laisse Reflex le faire.
6 L'overdrive au maximum Des halos derrière ce qui bouge : reviens au niveau moyen.
Le jour du branchement : ces 6 points.
Microsoft, aide de Windows 11 · NVIDIA et AMD, aide des pilotes · TFTCentral (2021) et Blur Busters (2019), overdrive
Ton écran est arrivé. Il est branché, il s'allume. C'est là que beaucoup s'arrêtent. Le piège numéro 1, c'est la fréquence : rien ne garantit que Windows a choisi la plus haute. Un écran 240 Hz peut très bien tourner à 60, et rien ne te le signale.
La parade prend 30 secondes. Paramètres, Système, Écran, Affichage avancé, puis « Choisir une fréquence d'actualisation » : prends la plus haute. Fais-le le premier jour, et refais-le après un changement de câble ou de carte graphique.
Le VRR, ensuite : il se règle dans le pilote de ta carte. Chez NVIDIA, la page « Set up G-SYNC ». Chez AMD, FreeSync s'active tout seul avec un écran certifié, mais un préréglage de l'écran peut le couper : vérifie. Sur un OLED, le VRR peut faire scintiller l'image, plus ou moins selon les modèles : c'est connu, ce n'est pas une panne. Le HDR : active-le dans Windows pour les jeux et les films, et règle-le avec l'application de calibrage HDR de Microsoft. Si ton bureau paraît trop clair ou trop sombre, Windows a un curseur pour ça.
Le câble : si l'image décroche, reprends celui de la boîte. La limite d'images : avec le VRR, 3 sous ta fréquence, ou Reflex. Et l'overdrive, le réglage qui accélère les pixels : poussé au maximum, il dépasse sa cible et dessine des halos derrière tout ce qui bouge. Reviens au niveau moyen, et vérifie sur TestUFO, l'outil gratuit de Blur Busters.
6 points à vérifier le jour du branchement. Un bon écran mal réglé reste un écran moyen.
Sources : Microsoft, « Change your display refresh rate in Windows » : Start, Settings, System, Display, Advanced display, réglage « Choose a refresh rate » ; les fréquences proposées dépendent de l'écran et de ce qu'il prend en charge. Les libellés français sont ceux de Windows 11. Microsoft, « HDR settings in Windows » : activation dans Settings, System, Display ; le contenu SDR peut paraître trop clair ou trop sombre, un curseur règle l'équilibre. Microsoft, « Calibrate your HDR display using the Windows HDR Calibration app » : application du Microsoft Store. NVIDIA, aide du panneau de configuration, « To set up G-SYNC » : case « Enable G-SYNC/G-SYNC Compatible ». AMD, « How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition » : activation automatique avec une carte et un écran compatibles ; certains préréglages de l'écran désactivent FreeSync. TFTCentral, Simon Baker, « The Definitive OLED FAQ » (mis à jour le 28/09/2026) : en fréquence variable, les écrans OLED peuvent scintiller, tous, à des degrés divers. TFTCentral, « Response Time Testing » (25/02/2021) : un overdrive trop agressif fait dépasser la teinte demandée, d'où des halos et des traînées claires ou sombres. Blur Busters, Mark Rejhon, « LCD Motion Artifacts: Overdrive » (mis à jour en juin 2019) : le réglage s'appelle Trace Free, AMA ou Overdrive selon la marque ; le test testufo.com/ghosting montre ces halos. Câble et limite d'images : voir « Et le câble dans tout ça ? » et « Faut-il brider ses FPS ? ». Les 30 secondes sont un ordre de grandeur, pas une mesure.
Les erreurs
La fréquence maximale manque : où chercher ?
Dans Windows
Choisir une fréquence d'actualisation
60 Hz 120 Hz 144 Hz 240 Hz absente
Sur la boîte de l'écran : 240 Hz
La carte elle envoie
L'écran il affiche
À la connexion, la carte et l'écran négocient le mode le plus rapide que le lien tient. Si un maillon ne suit pas, ils descendent d'un cran .
1 Le câble Celui de la boîte ? Certifié ? Court ?
2 Le port Le bon, des 2 côtés. Le DisplayPort d'abord.
3 La carte Sa sortie a une version, elle aussi.
Le câble, le port, la carte : dans cet ordre.
Wikipédia, « DisplayPort » (Link Training) · Microsoft, aide de Windows 11. L'ordre de vérification est un conseil.
Dernier cas, le plus rageant. Tu vas régler la fréquence, et dans la liste de Windows, la plus haute n'existe pas. Ton écran fait 240 Hz, c'est écrit sur la boîte, et la liste s'arrête à 144.
Ce n'est pas un bug. Quand tu branches l'écran, la carte graphique et lui négocient le mode le plus rapide que le lien tient vraiment. Si un maillon ne suit pas, ils descendent d'un cran pour garder une image stable. Et Windows ne te propose que ce qui passe.
Il y a 3 suspects. Le câble : ce n'est pas celui de la boîte, il est trop long, ou il n'est pas certifié. Le port : toutes les prises n'ont pas la même version, ni sur l'écran, ni sur la carte. Commence par le DisplayPort. Et la carte graphique : sa sortie a une version, elle aussi.
Vérifie-les dans cet ordre, du plus simple à changer au plus coûteux : le câble, le port, la carte. Quand les 3 suivent, la fréquence revient dans la liste. L'écran, lui, sait le faire : c'est écrit sur sa fiche.
Le câble, le port, la carte : dans cet ordre. Sur le support en ligne, clique sur chaque maillon.
Sources : Wikipédia, « DisplayPort » : le mode de transmission est négocié par la source et l'écran à la connexion, par un processus appelé « Link Training », qui détermine la vitesse maximale possible ; si la qualité du câble ne permet pas de tenir un mode, les appareils le détectent et redescendent à un mode inférieur pour garder une liaison stable ; au-delà de 2 m, un câble peut ne pas tenir les modes rapides. Microsoft, « Change your display refresh rate in Windows » : les fréquences proposées dépendent de l'écran et de ce qu'il prend en charge. Versions des ports : voir « Même prise, même débit ? ». L'ordre de vérification (le câble, le port, la carte) est un conseil : du plus simple à changer au plus coûteux.
Ton écran
Quel écran pour toi ?
Ton usage principal
compétition jeu immersif un peu de tout bureautique création simulation
Un second usage, chaque semaine
aucun compétition jeu immersif bureautique création
Ta distance d'œil 70 cm
Tes écrans
1 seul 1 + 1 second
E? Ton scénario 4 réponses et ta distance
4 réponses, 1 distance : ton scénario, et ta fiche remplie.
Les règles sont celles des 6 lignes de ta fiche. Des caractéristiques, jamais un modèle.
Tu as la méthode. Le diagnostic l'applique pour toi : 4 réponses, ta distance d'œil, et il te rend ton scénario parmi 7, avec ta fiche déjà remplie. Aucune marque, aucun modèle : des caractéristiques.
Un exemple. Un peu de tout, pas de second usage, 70 cm, une pièce lumineuse, 1 seul écran. Scénario E3, le polyvalent : un 27 pouces QHD à 144 Hz. Et la fiche est honnête : à 70 cm, ce 27 pouces QHD donne 52 pixels par degré. C'est sous le seuil de 60. Elle te dit quoi faire : reculer à 80 cm, ou passer en 4K. Pièce lumineuse : un IPS, 400 nits, une dalle mate.
Change 3 réponses. Tu joues surtout à de grands jeux solo, à la manette, à 90 cm, dans une pièce sombre. Scénario E4 : un 32 pouces 4K. À cette distance, 86 pixels par degré : parfait. Et la pièce sombre appelle l'OLED.
Dernier profil : la compétition, clavier-souris, à 55 cm, dans une pièce lumineuse. Scénario E1 : un 24 pouces Full HD à 240 Hz. La netteté passe au rouge, 35 pixels par degré, et c'est assumé : 4 fois moins de pixels qu'en 4K, donc beaucoup plus d'images par seconde. C'est le choix des joueurs professionnels.
4 réponses, 1 distance : ton scénario, et ta fiche remplie. Le diagnostic est sur le site de la chaîne : fais le tien, avec ta vraie distance.
Sources : le diagnostic applique les règles des 6 fiches de la vidéo, sans donnée nouvelle. Netteté et angle : géométrie, mêmes formules que le calculateur (« Et ton écran, il en est où ? »), seuils de 60 et 85 pixels par degré et de 70 degrés. Dalle : les 6 cas de « Quelle dalle pour quel usage ? ». Luminosité et revêtement : « Qu'est-ce que tu notes sur ta fiche ? », ligne 4. Fréquence : « Que dit la science sur les Hertz ? » et « Faut-il brider ses FPS ? ». Les 7 scénarios et le choix du scénario selon l'usage et la distance reprennent la méthode du diagnostic de L'Établi : une recommandation, pas une mesure. Joueurs professionnels : ProSettings.net, voir « Pourquoi ton écran choisit-il déjà ton PC ? ».
Ton écran
Quels sont les 7 scénarios ?
Ton scénario fixe la charge. La charge choisit ta machine.
Scénarios : la méthode de L'Établi, une recommandation. Charge : calcul, largeur × hauteur × fréquence.
Le diagnostic range tout le monde dans 7 scénarios. Les voici, d'un coup d'œil.
2 scénarios pour la compétition. E1, le compétitif serré : près de la dalle, un 24 pouces Full HD à 240 Hz. E2, le compétitif : à distance de bureau, un 27 pouces QHD à 240 Hz.
2 scénarios pour le jeu. E3, le polyvalent, celui du plus grand nombre : un 27 pouces QHD à 144 Hz. E4, l'immersif grand format, pour les grands jeux solo avec du recul : un 32 pouces 4K à 144 Hz, ou un 34 pouces ultra-large.
Et 3 scénarios spécialisés. E5, la bureautique multitâche : un 34 pouces ultra-large, 2 fenêtres côte à côte. E6, la création : un 27 pouces 4K, plat. E7, la simulation : un 49 pouces 32:9, incurvé.
Regarde la barre de chaque scénario : les pixels multipliés par les Hertz, c'est ce que ta carte doit fabriquer chaque seconde, en jeu. De 498 millions pour E1 à près de 1 200 pour E4. On retrouve le début de la vidéo : c'est l'écran qui choisit le PC. Ton scénario fixe la charge, et la charge choisit ta machine.
Sources : les 7 scénarios reprennent la méthode du diagnostic de L'Établi : une recommandation, pas une mesure. Charge : calcul, largeur × hauteur × fréquence. E1 : 1 920 × 1 080 × 240 = 498 millions de pixels par seconde ; E2 : 2 560 × 1 440 × 240 = 885 ; E3 : 2 560 × 1 440 × 144 = 531 ; E4 : 3 840 × 2 160 × 144 = 1 194 ; E5 : 3 440 × 1 440 × 60 = 297 ; E6 : 3 840 × 2 160 × 60 = 498 ; E7 : 5 120 × 1 440 × 144 = 1 062. Qui limite, du processeur ou de la carte : voir « Pourquoi commencer par l'écran, et pas par le PC ? ».
Ton écran
D'où viennent ces chiffres ?
études publiées revues et conférences scientifiques
Nature Communications, 2025 Journal of Vision, 2019 Social Sciences & Humanities Open, 2026 ACM Transactions on Applied Perception, 2018 Journal of Information Display, 2015 Journal of Information Display, 2017 Journal of Ophthalmology, 2014 Perception, 1991 SPIE, 2015, lue dans une synthèse Interact, 2003 Driving Simulation Conference, 2010
mesures de testeurs
TFTCentral : 6 essais d'écrans TFTCentral : 10 guides et actualités Blur Busters : 3 dossiers ProSettings.net TechSpot
normes, pages officielles
Wikipédia : 21 articles MIL-STD-1472F FAA OSHA Microsoft : 4 pages NVIDIA : 2 pages AMD Intel Apple Epic Games
calculs à refaire
pixels par degré angles et distances pixels × Hertz flou = vitesse ÷ fréquence poids d'une image la feuille blanche
sources. Ce qui n'a pas pu être relu est écarté, ou signalé.
Avant de conclure : d'où viennent tous ces chiffres ? Une méthode ne vaut que par ses sources.
D'abord, 11 études publiées dans des revues ou des conférences scientifiques. La limite de l'œil, mesurée à Cambridge en 2025. L'effet des Hertz sur de vrais joueurs, en 2019 et en 2026. La courbure, le champ de vision, le multitâche.
Ensuite, des mesures de testeurs, toujours avec leur protocole. TFTCentral pour les dalles, la luminosité, les reflets et le DisplayPort. Blur Busters pour le flou et la synchronisation.
Puis les normes d'ergonomie, la documentation des constructeurs, et Wikipédia pour les spécifications. Et enfin des calculs, que tu peux refaire chez toi : la géométrie, le flou, le poids d'une image.
66 sources. Une règle a guidé toute la vidéo : ce qui n'a pas pu être relu dans sa source est écarté, ou signalé comme tel. Le détail de chaque source est dans les notes du support, sur le site de la chaîne.
Sources : le détail figure dans les notes de chaque slide. Décompte : 11 études (dont celle de l'US Air Force, lue à travers une synthèse de 2026) ; 21 références de testeurs : TFTCentral (6 essais d'écrans, 10 guides et actualités), Blur Busters (3 dossiers), ProSettings.net et TechSpot ; 34 normes et pages officielles : 21 articles de Wikipédia, les standards MIL-STD-1472F, FAA et OSHA, 4 pages de Microsoft, 2 de NVIDIA, 1 d'AMD, d'Intel, d'Apple et d'Epic Games. Soit 66 sources. Les calculs (géométrie, pixels multipliés par les Hertz, flou, poids d'une image, loi de Lambert) sont détaillés dans les notes des slides concernées.
À retenir
Comment bien choisir son écran ?
1 Mesure ta distance
2 Remplis ta fiche
3 Fais le diagnostic
On reprend la question de départ : comment bien choisir son écran ?
Avec une fiche de 6 lignes. Net : 60 pixels par degré à ta distance. À ta taille : dans 70 degrés. Beau : la dalle de ta pièce. Lumineux : 400 nits et du mat en pièce lumineuse. Fluide : 144 Hz, VRR et LFC. Branché : 1 port par appareil, et le bon câble.
Et avec une méthode en 3 gestes : mesure ta distance, remplis ta fiche, fais le diagnostic. Aucune marque, aucun modèle : les modèles changent, les caractéristiques restent.
Le support de cette vidéo est en ligne, avec le diagnostic et toutes les sources. Merci d'avoir regardé. Si elle t'a aidé : un pouce, et un commentaire. C'était Mehdiatech, la tech du quotidien.